第一款《 Super Smash Brothers》游戏于1999年问世,从那一年开始,它一直是任天堂的核心和最受欢迎的格斗游戏。 《超级粉碎兄弟》目前是第5版,名为“ Smash Ultimate”,是一款创新游戏,完全改变了世界对格斗游戏的看法,有效地将游戏类型从复杂且难以上手转变为易于使用和玩耍。
具有讽刺意味的是,Smash直到Smash Ultimate才成为最受欢迎的格斗游戏。 街头霸王(Street Fighter)于1985年发行,其续集于1991年完全定义了战斗类型。 目标很简单:在HP达到0之前让对手的HP达到0。但是,Street Fighter的深度并不能阻止新玩家,但会鼓励他们变得更好并学习。 二维并排战斗。 隐藏的移动集。 组合。 惠普酒吧。 很多字符。 阻塞 反击。 抓。 精确的控制。 PvP。 大多数人认为“街头霸王”是“完美的格斗游戏”。格斗类型的开始在这里定义:1v1竞技游戏。 对细节的关注,尤其是隐藏的动作,驱使玩家学习不同角色的游戏风格,从而有效地创造了竞争性场景。 严格的控制允许100%基于技能的比赛没有运气。 最受关注和最受欢迎的格斗竞赛EVO是由Street Fighter社区于1996年发起的,并且一直持续到今天,吸引了成千上万的参与者和成千上万的观众。 奖池的费用高达数万美元,来自世界各地的人们争夺大奖。 尽管如此,《街头霸王》还是勉强摸爬滚打:1992年的《真人快打》,1994年的《铁拳》,1998年的Marvel vs. Capcom,1998年的《 Soul Caliber》都比Smash早得多。 但是,在这些格斗游戏的名利双收之前,存在一个主要问题:这些游戏的真实性和暴力性。 当时的社会担心这些类型的游戏会影响他们的人口,使他们对屏幕上显示的血腥和死亡不敏感。 真人快打的“致命”杀戮受到了特别的批评。 在真人快打中的每场战斗中,脖子咬住,刺刺刺穿,残酷杀死然后残酷杀死都结束了。 1993年,两名国会议员主持了针对暴力游戏的听证会,试图对游戏进行监管。 除了暴力之外,格斗游戏还因其刻画女性和非白人种族而受到种族主义和性别歧视的攻击。 到2000年,这些争议消失了。 即使存在所有问题,许多人仍然认为Street Fighter优于Smash。 是什么使Smash更好? 任天堂的热门游戏有何不同?
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首先,让我们扩展一下Smash的不同之处。 《 Super Smash Bros.》与所有其他格斗游戏有很大的不同,甚至没有被认为是格斗游戏。 它具有独特的类型:派对跨平台战斗机。 战斗类型的所有基本原理都被彻底抛弃了。 游戏的目的不是降低对手的生命值,而是将他们踢出舞台。 并非HP减少,而是百分比增加。 平台的侧面没有陷阱,而不是平坦的地板。 而不是1v1的战斗,而是有4个玩家粉碎。 代替了所有技巧,没有运气的方法,而是添加了随机项目和随机阶段危害。 Smash强调游戏的垂直方面,并完全添加了新元素:窗台。 Smash的角色也采用“全明星”方式,从流行的Nintendo游戏以及其他游戏中收集它们。 不能保证组合,从而迫使玩家在游戏玩法上发挥创造力。 所有这些因素都要求缺乏竞争场面。 但是恰恰相反。 Smash能够维持一个竞争激烈的社区,甚至比Street Fighter还要强大。 近战尤其以其追随者而闻名。 具有讽刺意味的是,Smash的创造者樱井正宏(Masahiro Sakurai)并没有将游戏设计成具有竞争力,而只是关心其派对游戏组件。 Smash的兴起是因为玩家在玩游戏时获得了自由。 《街头霸王》是一款精心设计的游戏,在游戏中内置了某些组合,在代码中内置了某些玩法。 但是,由于樱井缺乏对竞争场面的重视,因此发现了某些“漏洞”。 冲刺,移动,枢转,进攻,突跳,跳板舞和掉落盾牌都是竞争游戏不可或缺的组成部分,但开发商并不打算将它们包括在内。 他们不是黑客,而是这些竞争者投入时间和奉献精神的结果。 另一方面,Street Fighter没有这些组件。 Smash的创造力远远超过了Street Fighter。 除此之外,Smash如此受欢迎的原因还在于它缺乏争议。 任天堂专门制作了一款基于卡通的游戏,没有其前任的血腥和暴力。 它对女性角色采取了渐进的态度,使她们既与Zelda一样女性化,又与Sheik和Samus男性化。
尽管存在差异,但Smash和Street Fighter都具有出色的竞争优势。 所有竞技场面在格斗游戏中更加明显的一件事就是meta。 元是一个术语,用于描述大多数参与者为提高竞争力所做的事情。 例如:所有格斗游戏都有一个等级列表,玩家可以根据过去的比赛排名,移动方式,游戏风格以及与其他角色的整体对决来比较哪些角色是最好的。 Fox被其所有玩家视为近战中的最佳角色,而Sagat被视为Street Fighter 2中的最佳角色。就元而言:大多数玩家将扮演Fox或Sagat。 但是随着时间的流逝,尤其是对于近战,福克斯仍然被认为是有史以来最好的,越来越多的人开始理解其他角色。 对F级角色(例如Ice Climbers和Yoshi)进行了实验,直到他们能够始终如一地赢得比赛,Wobbles和AmSa等玩家为低阶角色开辟了一条道路。 举个比喻:假设您和很多人都想在Betty’s Noodles吃东西,因为UCSC没有好的食物。 有两条路要走:一条是10分钟长。 另一个长15分钟。 大多数人会选择10分钟的路程。 但是,流量导致时间增加10分钟,导致总时间为20分钟。 如果您刚刚走了15分钟的路却没有任何交通,那您早就应该去了。 从本质上讲,这是格斗游戏的基本要素,如果一种游戏方式更受欢迎,那么另一种对抗它的方式也将变得流行。 这就是为什么近战游戏和其他格斗游戏对于如此古老的游戏有着如此狂热的追随者。 游戏永远不会改变,但是当前竞争的场景总是会改变。 近战的一些玩家(例如Isai,Wobbles和Mang0)为各自的角色定义了早期的游戏风格,十年后,这些游戏风格被S2J,Chu Dat和HungryBox等新角色完全改变,他们扮演的角色完全相同,但是有了新的变化和机制。 除了玩家发现的游戏机制外,格斗类格斗游戏玩家还有望凭借其控制器获得最高的技术水平,近战玩家平均每秒250 APM / 4动作。 他们必须安排攻击时间,并将“帧完美”阻止到精确的1/60秒。 格斗游戏的竞争格局仅在不断增长。
粉碎的社会影响是广泛的。 当前,Fortnite,CS:GO和《英雄联盟》是最受欢迎的游戏,但Smash Ultimate却在迅速上升。 Smash中的所有角色都是众所周知的,这使粉丝们对他们最初选择的原始游戏敞开了大门。但是,与其他格斗游戏相比,它的主要社会影响是其弥合休闲玩家和竞技玩家之间鸿沟的能力。 竞技比赛与休闲比赛的传统观点是,两者是如此不同,几乎可以认为它们是两种不同的比赛。 但是,Smash连接了不断扩大的鸿沟,允许新玩家轻松上手游戏,而高级玩家则可以不断发现新技术。 任何人都可以拿起控制器并赢得比赛,但是改变游戏以不断赢得与其他玩家的比赛,这就是让游戏如此有趣的原因。 玩家认为Smash的“低楼层”意味着很容易拿起并开始玩,而“高天花板”则意味着很难完全成为最佳。 容易上手,很难掌握。 这就是当前促使竞争者变得更强壮的原因,并且还鼓励新生的球员对游戏保持认真的态度,学习和发展自己的策略和打法。
总而言之,Smash是一款截然不同的游戏,完全重新定义了格斗游戏。 它激发了游戏开发人员的创造力。 它惊世骇俗:游戏不是由游戏的类型或图形来定义的,它们是由良好的游戏玩法,出色的控件以及令人惊叹的,支持人员和开发人员的社区来定义的。 Smash Ultimate将继续保持这一连胜势头,并希望在下一个Smash游戏中(如果有的话)将再次使我们震惊。
启发本文的其他资源:
Innuedo Studio的Smash视频
鲍米的近战视频
超级粉碎学院的视频
注意:本文是针对AM Dark的ARTG-80H类编写的。 请客气。