Историясоздания
纳尔科(ДлякомпанииNamco),1980-х,吃豆人(Pac-Man)图片。 Она,大约20岁的преувеличений,превратилась。 Врядлиудастсянайтитого,ктоеслиинеигралвPac-Man的,тохотябынеслышалобэтойигре,таккаконасталаоднимизпервыхявленийигровогомира,котороепроникловсферумассовойкультуры。 Насамомделе,играбылатакойпопулярной,чтодополнительныедоходы纳木错,связанныесPac-Man的,превысилите,чтокомпанияполучилаотпродажиигровыхавтоматов。

Интерескигребылстольвелик,чтофирмы,занимающиесяигровымиавтоматами,заказывалисразупонесколькоустройств,анепоодному,чтобылообычнымдляновыхигр。 Такаястратегиявыгляделаоправданнойвсветевозможнойпотеридоходов,связаннойстем,чтолюдям,чтобыпоигратьвPac-Man的,приходилосьстоятьвочереди。 Поэтомувзалахставилипонесколькоавтоматов,стремясьсобратьвихящикидляденегпобольшемонет,чтобылохорошоидлявладельцевигровыхсалоновидля纳木错。

吃豆人(Pac-Man),ТоруИватани,пришёлвкомпаниюNamco,котораятогдаезназываласьNakamura Manufacturing,到1977年4月22日。 Поначалуонзанималсяремонтомплатлицензионныхчёрно-белыхвидеоигрAtari,像 НоТорунеособеннонравилосьремонтироватьжелезки。 Онбылбольшимфанатомпинболаисообщилруководствуотом,чтоработаетнадвидео-версиейэтойиг。 Случилосьтак,чтопервуюаркаднуювидеоигруNamco,Gee Bee,которая,ктомуже,оказаласьусперной Окрылённаяуспехом,纳姆科,1979年,加拉克西斯时代—самуюпервуюигрусцветнойграфикой。 Втовремяэтобылореволюционнымдостижением。 ИграGalaxianбылаогромнымхитом。 Веёосновележалаидеяигры太空侵略者,ккоторойбылидобавленывраги-камикадзе,которыопикирикб。
Иватанипонимал,чтонарынкедоминируютигры,созданныепоаналогиисраннимиуспешными«стрелялками»,ичерпалвдохновениеизтворенийзаокеанской孝,котораяпользоваласьвсеобщимобожанием(иполучалахорошиедоходы)благодарясвоимиграм – ярким,цветным,реализующиммножестворазличныхидейи концепций。 Егоособенновоодушевлялото,чтоигры,которыесоздаваливAtari,были,посвоейприроде,«позити。 Емухотелосьсоздатьчто-тотакое,чтобылобыпостроенопотакойжемодели。

Вместотогочтобысосредоточитьсяна«стрелялках»,Иватаниисследовалтемы,которыебылибыинтереснынетолькоигрокам-мужчинам,нооказалисьбыпривлекательнымиидлясемейныхпар,идляженщин。 ,тикатегорииигроковвоспринималиигрыиначе,чеммужчины:
Вконцесемидесятыхигровыезалы,которыемы,вЯпонии,называли«игровымицентрами»,представлялисобойместа,гдепроводиливремяисключительномальчикиимолодыемужчины。 Единственнымпредлагаемымимзанятиембылоубийствопришельцев。 Мнехотелосьпридуматьочаровательнуюигру,которуюможнополюбить,такую,вкоторуюлегкобыл。 ,тодолжнабылабытьзабавная,весёлаяигра,котораяпришласьбыподушеисемейнымпарам,иженщ。 Когдапришловремяработынадидеейигры,ядумал,чтоеннужнопостроитьвокругнекоегоглагола。 ,перебралмножествослов,такихкак«хватать»和«окружать»。 Втовремяможнобылонаблюдатьраспространениенастольныхигр,включаязначительноечисла Яподумал,чтоигра,как-тосвязаннаяскулинарией,восновукоторойположенглаголоеноовесь。может。
Затем,вместескомандойизвосьмипрограммистовидизайнеров,Иватаниприступилкработе。 Идеиследовалиодназадругой,одниидеиулучшали,отдругих,несоответствующихконцепцииигры。 Разработкадлилась18месяцев。
ГлавногогерояигрыИватаниувиделвзаказаннойимоднаждыпицце,одинизкусковкотороеонуже。 Угощаясьпиццей,онпосмотрелнато,чтоотнеёосталось,иувидел,чтонанегосмотритперсонажи。 吃豆人(Пакман)былсделандружелюбным— —таклюдисмоглибысебяснимасссоциировать。 Добавлениевигрупризраковдавалоейнастроймультфильмов«ТомиДжерри»,аэто,какполагалИватани,должнобылопонравитьсяширокойаудиторииигроков。 Несмотрянато,чтоемусоветовалидобавитьглавномугероюглаза,волосыидругиедетали,оннастойчивоотвсегоэтогоотказывался,решив,чтоперсонаждолженпредставлятьсобойпростуюфигуру,закрашеннуючистымжёлтымцветом。 ВрезультатеПакманипривиденияполучилисьпростымиипривлекательными。

Изначальнаяидеяотносительнотого,чтобонусывигредолжнывыглядетькакфрукты,быланавеянатем,чтоподобныеизображенияиспользовалисьвслот-машинах,которыеможновстретитьвказино。 Этобылооченьпо-американскииоченькруто。
Таккак吃豆人—этоигра,вкоторойнадочто-тоесть,мыначалидобавлятьтудавишню,клубнику,апель Апослетого,какунасначализаканчиватьсяидеи,мыобращаливниманиенаперсонажееигрыонанана。
Туннелипереходапоявилисьвигренапозднемэтаперазработки,а«энерджайзеры»тудадобавилиподвпечатлениемотгероямультиковморякаПопая,который,съевбанкушпината,приобретаетсуперсилуидаётдостойныйотпорсвоемупротивникуБлуто。
Изигрыбылиудаленыпервоначальноимевшиесявнейзаслонки,которыемоглиоткрыватьсяизакрываться,блокируявопределённыхместахкоридорылабиринта。 Притестированииигрывыяснилось,чтоигрокуотних—однорасстройство,поэтомуизитоговогокодаиг。
Иватанихотелось,чтобыиграпритягивалабыигроков:
Иградолжнабытьпонятнасодноговзгляда。 Надо,чтобыеоцельможнобылобыобъяснить,самоебольшее,вдвухпредложениях。 Всовременныхиграхяэтогоневижу— —снисслишкомсложные。 Конечно,этисложныеигрыпривлекаютхардкорныхигроков,ноеслихочется,чтобыиграснискалаширокуюпопулярность,нужносделатьчто-топростоеиприятное。 Сделатьэтоможнолишьизучаяповедениечеловека。 Моейглавнойцельюприсозданииигрыбылото,чтобыигрокполучалбыотнеёудовольствие。 Позитив—этосамоеглавное。
Крометого,Иватаниучитывалощущенияигрока。 Беготняполабиринтуотпризраковвызываетощущениестрахаипаники。 acтонапряжениебылотемсамым,чтоувлекаетигрока,吃豆人хотелосьсбалансироватьигру。 Такпоявились«энерджайзеры»иискусственныйинтеллектпризраков。
Вповедениипризраковбылипредусмотренымоменты(такназываемый«режимразбегания»),когдаониперестаютпреследоватьигрокаидвигаютсякаждоевсвойуголлабиринта。 Этопозволяетсделатьиеренапряжённой,датьигрокувозможностьнемногопередохнутеиобдум

吃豆人(Pac-Man)的商标-Блинки,Пинки,КлайдиИнки。 Наихразработкуушлонемалоусилийпрограммистов。 Представьтесебе,чточетыревраганепрерывнопреследуютПакмана,ведомыеоднимитемженабором。 Они,раноилипоздно,выстроятсядругзадругом,следуязаглавнымгероемполабирнноеничего。 Длятогочтобыподобногонедопустить,былиразработаныалгоритмы,благодарякоторымпризраки,соднойстороны,делаютсвоёдело,преследуягероя,асдругой – ведутсебянеодинаково。 Еслиоченькраткоописатьособенностикаждогоизпризраков,тополучитсяследующее:
- Блинки:красныйпризрак,преследуетПакманабезособыхзатей。
- 图片:розовыйпризрак,которыйнацеленнапозицию,находящуюсянарасстояниив32пикселяотоепередней。
- Инки:голубойпризрак,стремящийсяпопастьвточку,найденнуюпоособомуалгоритму,очитевин
- Клайд:оранжевыйпризрак,который,взависимостиотрасстоянияотглавногогероя,тогонитсязаПакманом,тонаправляетсявлевыйнижнийуголлабиринта。
Тутстоитотметить,насамомделе,настоящего«искусственнооокеитетт,х Онипростоследуюталгоритмам,чтосоздаётощущениеих«разумности»。 Врезультатеоказывается,чтовлабиринтеимеетсяПакманичетырепреследующихегоуникальных。 ,тоделаетигруинтересной,затягивающейивесёлой。
Полагаем,любопытнобудетвпервыегрубыенаброски,

Наэтомраннемнаброскелабиринтаможнозаметитьотсутствиетуннелейпокраямэкрана,ито,чтоугловыезонылабиринта,исверху,иснизу,устроенынетак,каквитоговомвариантеигры。

АвотранниемакетысамогоПакмана。

Здесь,слевапоказанараскадровкаанимации«смерти»Пакмана,асправа—наброскипризраков。
Вотитоговаяпиксельнаяотрисовкапризраков。

Иватанинастоялнатом,чтобывигрувошлото,чтоназывалось«кофе-брейками»—анимационныезаставки。 Противэтогобылодинизпрограммистов,ШигеоФунаки,ноИватанисчитал,чтоонидаютигрокустимулдляпродолженияигры,создаютзаинтересованностьвтом,чтобудетдальше,и,витоге,заставкивигреостались。
Опятьже,обращаяськпсихологии,Иватанихотел,чтобыигрокпонималпричинызаверееигры,ч Онхотел,чтобыигрокимоглибысоздаватьстратегии,позволяющиеимизбежатьвбудущемтакогоже。 И,конечно,всёэтозначило,чтоигрокузахотелосьбыигратьсноваисновадлятого,чтобынаучить。
Когдаразработчикамудалосьсобратьосновныесоставныечастиигрыилучшепонятьеёцель,углавногогерояпоявилосьпрозвище – «Pakku人» – отяпонскогосленговоговыражения«帕库 – 帕库»,описывающегозвуки,издаваемыертомчеловекавовремяеды。 老鼠(Puck Man),老鼠,老鼠,老鼠,老鼠,老鼠,老鼠。 Нопредставители纳木错вАмерикебыстрорешилипоменятьназваниеигрына«帕克曼»,опасаясьтого,чтобукву«P»вначалепервогослованазванияможнолегкозаменитьна«F»。 «Аркадномувандалу»дляэтогонуженлишьмаркеринемноговезения。

Интересноотметить,что,послевыходаигрывСШАв1980年м,еёпоначалунезаметилинидистрибьюторы,нипредставителикомпаний,занимающихсяразработкойигр。 Былоощущение,чтобольшойуспехждётещёодинавтомат,Rally X和выпущенныйNamco。 Нокконцу1982年годабылопроданоболее400000автоматовPac-Man,и,повсейАмерике,вэтуигрусыгралипр Играпревратиласьвогромноеявление,онасталадлявсехсюрпризом,и,кконцудесятилетия,далабольшедоходовчемсамыйуспешныйфильмтоговремени – «Звёздныевойны»。

Иватанитрепетноотносилсякигре,частоназывалеёсвоим«ребёнком»,зналеёвдольипоперёк,нооказалось,чтоонаспособнаудивитьдажеего,постепенновыдаваясвоисекретыигрокам。 Так,первымчеловеком,который«обыграл»吃豆人,пройдявсеегоуровни,сталамериканецБиллиМитчелл。 Он,вспоминаявстречусИватанипослеэтогосвоегодостижения,говорит,чтоспросилегонекоторых Емубылоинтереснознать—былолиэтосделанонамеренно。 Послетого,какИватанипосовещалсясколлегами,онответилследующее:
ГосподинМитчелл。 Мынезнаем。 Непредполагалось,чтовигруможноигратьтакдолго。
Врезультате,хотяИватанипотратил18месяцевсоздаваяигру,даваяейжизнь,играсама«распорядилась»своимисекретами,выдавихМитчеллуиегодрузьям。 Вигреимеетсядовольномногостранностейинепреднамеренныхошибок,наподобиевозможностинайтитакоеместовлабиринте,гдепризракиневидятПакмана,иливозможностипроходитьсквозьпривидений,неговоряужопечальноизвестномсбойномэкране256гоуровня,накоторомигразаканчиваетсяиз-за ограничений8-мибитногокода。 Вотэтотэкран。

ПослевыходаигрыPac-Manпрошлоужепочтисороклет,附近的城市。 Нельзянедооцениватьеёвоздействиенапринятиегеймингаобществом,напониманиетого,чтодостиженийвиграхтакжереальны,какивдругихсферахжизни。 Игра,послепоявления,продолжалаипродолжаетперевыпускаться,аесимвол—Пакнандавнопо
吃豆人(Pac-Man)–заглянитесюда。