
在最近一次有关电影业的采访中,朱迪·福斯特(Jodie Foster)将好莱坞大片与水力压裂法(一种环境灾难性的采矿技术)进行了比较。
福斯特说:“为了吸引大众和股东,讲课的内容很糟糕,就像是在压裂。您现在就获得了最好的回报,但是却破坏了地球。”
对于过去几年从事视频游戏行业的人来说,这听起来应该很耳熟。 多亏了AAA工作室推动“游戏即服务”(具有崇高意义,必须使用大写字母),他们的目标是使游戏玩家花费更多的时间和更多的钱来玩越来越少的游戏。 电子游戏工作室现在正在获得很高的回报,但是却为此付出了巨大的努力。
电子游戏工作室现在正在获得很高的回报,但是却为此付出了巨大的努力。
这不仅在当前向数字交付便利迁移的文化中违反直觉,而且对整体视频游戏的成功也适得其反。
作为80年代和90年代成长的游戏玩家,我的大部分视频游戏记忆都涉及NES,SNES,Sega Genesis以及许多塑料盒。 对游戏即将发布的期待不仅包括等待神奇的一天来临,还包括乘车去商店购买塑料盒。 正如汤姆·佩蒂(Tom Petty)所说,等待是最困难的部分。
快进到去年3月,当我购买Xbox One S以来,这是自2006年购买Nintendo Wii以来的第一个游戏机。有了Xbox One S,将游戏直接下载到游戏机的能力真是天赐之物。 就像在线购物的到来。 有了游戏库,只需按一下按钮,几个月内就无需无休止地播放相同的塑料盒带。
面对如此尴尬的选择,您可能会认为控制台制造商的计划是让人们玩任何游戏,只要人们继续返回并打开控制台。
事实证明这是事实。 索尼于2015年推出了他们的“视频游戏Netflix”,即Playstation Now。微软去年也这样做了。 但是,游戏工作室的目标与主机制造商的目标相反。 EA不想让您只在控制台上玩任何游戏; 他们希望您玩他们的游戏。
EA不想让您只在控制台上玩任何游戏; 他们希望您玩他们的游戏。
最近的一个例子是EA的《星球大战:前线2》,该游戏引起了争议,原因是该游戏大量使用了战利品盒-与赌博的实现方式无法区分开。 在我们发言时,国际社会正在考虑这个问题。
作为游戏玩家,目睹如此公然的现金抢购令人沮丧。 作为《星球大战》的粉丝,必须艰难地通过我原本会喜欢的游戏才能做到。 作为父母,我向EA侧视了一下,因为他们将游戏推向了未成年人-青少年等级T。
到现在为止,其他游戏开发人员正在积极地远离这种做法。 CD Projekt Red记录下他们即将面世的游戏《赛博朋克2077》的记录是:“没有隐藏的收获,您得到所付的钱……我们将贪婪留给其他人。”
“我们将贪婪留给别人。” — CD Projekt Red,描述了他们即将推出的缺乏战利品盒的游戏
然而,钱仍在继续流传。据《商业内幕》报道,《星球大战:前线2》是2017年11月销售第二好的游戏,仅次于最新的《使命召唤》。 当然,这是在该年度假期销售完成之前。 最终的结果是一款将掠夺性策略融入游戏设计中的游戏,该游戏针对未成年人…其销售方式像烤饼。
当然,《星球大战:前线2》并不是唯一的犯罪者,它只是最新的一个。 任何反驳这些游戏造成的损害的人都可能会指出独立游戏Cuphead的近期成功,在不到三个月的时间内售出了200万张。
但是,Cuphead受益于Microsoft的巨大营销推动,使该游戏成为其最新游戏机Xbox One X的发布头衔。Cuphead是个例外,而不是常规。
随着“游戏即服务”需要更多的资金,更多的时间以及游戏玩家的更多关注,AAA工作室没有为较小型的游戏共存留出空间。 这些工作室冒着杀死金鹅的风险,因为视频游戏机需要多个游戏才能成功。