我最近听说过的在游戏白话中最有用的术语之一是“舒适食物”。 它可能是玩家所熟悉的一种游戏类型,这是他们默认的放松和放松方式。 我发现这是一种术语,有助于理解朋友的游戏习惯,这些朋友每年都会玩一个新的Ubisoft Sandbox标题,而以前我没有得到这种呼吁。 某些游戏共享的熟悉机制和游戏玩法循环可能会让人安心地一次又一次返回。
对我来说,灵魂游戏是我的安心食物。
我担心声明会像个谦虚的样子那样散发出来,好像我在炫耀我扮演《黑暗之魂》来放松一样,但我没有! 这些游戏给我带来了无与伦比的痛苦,这并不是说它们是艰难的经历,而吸引人的是它们远不止这些。 完全没有什么比探索一个区域,一步一步地探索进度以及解锁快捷方式回到篝火时的启示更有趣的了。 这些游戏具有精美,错综复杂的关卡设计,没有什么像迷宫般的几何形状进入您的脑海的感觉,就像您已经解决了一个细致的拼图游戏,而这正是您在探索时从内而外解决的。
无论是FromSoft的游戏头,还是Nioh或The Surge等受灵魂启发的游戏,还是像Hollow Knight一样在袖子上穿上灵感的独立游戏,都是让我着迷并疯狂消费这些游戏的循环。 他们在为我设计的关卡中生存和死亡。 在The Surge中有片刻,一条路线将我带回medbay(该游戏的篝火版本),并显示了一直存在的快捷方式,一直隐藏在我完全不知道的环境中。
这可能不是最好的例子,但《浪涌》绝对钉住了我发现的关于灵魂公式的内容。 使其非常适合使渐进式进步感到收获。 我发现,没有航路点和目标列表,灵魂游戏会让您设置自己的短期目标。 解锁下一个快捷方式,找出这扇门通往哪里,到达下一堆篝火,为某些物品种下敌人等。有时,我发现最放松的只是尝试获得一套特殊的装甲,以及这些小的增量目标加起来就是这样的收获。 我不断地回来找点东西。
Sekiro:Shadows Die Twice再次引起了关于难度选择和可及性的激烈辩论。 我本人非常喜欢这款游戏,那肯定是我非常渴望的一款,尽管到目前为止我对困难没有任何困扰,但我不得不问……困难是塞基罗唯一要做的事情为了一些? 不是场景,世界建筑,知识,氛围,关卡设计,游戏机制还是其他方面? 因为如果我说实话,那么您就对游戏不利。 Sekiro确实是一个具有挑战性的游戏,但不仅限于此。
问题是,我们不仅在谈论难度模式,而且在讨论可及性。 虽然我不能说与Sekiro有问题,但我有联系,因为某些游戏功能对我来说是很困难的障碍,即按钮混搭快速事件。 我的右手反复劳损,虽然这并没有妨碍我的大部分比赛,但是如果遇到碰到需要按下X按钮的瞬间吗? 只是想尝试一下就很痛苦! 在Yakuza 0中尝试某些小型游戏时,这对我来说一直是个问题,最值得注意的是女子摔跤部分,要求您通过反复按下按钮为战斗机“加油”。 它不仅受伤了,而且我做得还不够快,无法成功地为他们喝彩并赢得胜利。 值得庆幸的是,这是一个可选的迷你游戏,因为如果这是主要故事的必要组成部分,那将不是挑战。 那本来是砖墙。
我不知道Sekiro的可访问性选项会是什么样,但我确实知道我很喜欢这款游戏。 您会感觉就像是绝对的恶棍忍者从屋顶飞来,俯冲而下,将剑穿过某人,真是太好了! 如果有些人也有类似的障碍,他们也想享受这种感觉,或者即使游戏本身对他们来说太艰难了,我为什么也不想让他们也享受游戏呢? 并且,如果那些拥有这些困难和可访问性选项的人们没有以与我完全相同的方式来享受游戏,那它的鼻子会是什么呢? 还记得我说过对灵魂游戏最大的吸引之一就是对游戏世界的探索和发现吗? 好…
这些游戏不乏Wiki和演练! 可以说,转向这些地图和指南的人们正在抢夺我从中获得的很多乐趣,但是您几乎不会听到我抱怨它们的存在,或者说服使用过它们的任何人。 保持游戏玩法“真实”体验的主意(就此而言,任何游戏)对我来说都是荒谬的。 也许依赖地图的玩家有理由这么做,所以我没有考虑过,或者他们只是不想错过任何东西,但是无论哪种方式都不会打扰我。
而且我喜欢艰难,具有挑战性的经历,因此吸引了我。 但我要在这里告诉您一个小秘密。 黑暗之魂甚至没有那么难。 别误会我的意思,这是一款设计精巧的游戏,会让您觉得很难,但是推动游戏发展的动力是使自己尘土飞扬,再试一次,回到那里再试一次! 那个最初让你蒙蔽眼睛的老板? 下次您会看到明显的电报攻击和明显的薄弱环节,这似乎并不是那么难以克服。 “ Git gud”根本无法做到这样的设计正义,要过度惩罚也不是那么困难,要让您感到困惑的是如何击败老板,就很难让您感到高兴,这是值得做的。
灵魂游戏带有召唤物,上面有血迹,可让您知道其他玩家的死亡之处暗示了危险,并且游戏中可能还留有其他人可以向他们指出正确(或错误)方向的信息。 那是一个残酷无情的世界,但只要有一点快乐的合作,您就能克服一切。 那是黑暗的灵魂。 而且,我认为如果人们被“ git gud”的心态拒之门外,这简直太可惜了,这种心态将他们描绘成困难而令人沮丧的口号。 它们不仅如此,更多的人应该去体验和享受它们。 我不知道Sekiro中的困难选项到底是什么样的,这肯定是另一种缺少在线合作组件的野兽,但是它增加了额外的生活机制。只是说,也许这是一个起点? 但是无论如何,这些游戏为他们带来的不仅仅是困难。