当我们听旋律时,只需要一点便笺就可以知道我们是否喜欢它。 用来进行这种评估的潜在认知过程尽管非常复杂,却几乎在潜意识层面上进行。 它是如此自然地发生,以至于我们忽略了多少同时要素正在为整体体验做出贡献。 的确,旋律是一种复杂的音乐结构,涉及许多音乐组件的一次协作。 音调内容可能是其中最明显的。 但是,旋律还包括音符的持续时间,节奏和韵律元素,重音,旋律的不同子集之间的结构关系,发音和动态。
为什么有些旋律听起来比其他旋律好? 另外,好旋律有共同的特征吗? 数百年来的音乐实践和音乐学分析已经帮助我们提炼了许多这些“功能”。 其中一些得到了音乐认知的最新研究的支持,我们将在后面看到。 因此,某些旋律之所以如此出色,可能最终源于我们的认知。 在音乐的历史上,音乐家(潜意识中?)量身定制了旋律,以取悦我们天生就有的声音处理硬件。 (尽管从现代标准来看,一些古典音乐作曲家似乎没有从他们的音乐祖先那里学到这一课)。
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为了演示使旋律更出色的功能,我将展示从Undertale配乐中提取的示例旋律。 Undertale是一款由独立开发商Toby Fox于2015年9月发布的角色扮演游戏。 评论家对它的发布大加赞赏,而游戏却引起了狂热的追随者,这是正确的。 有趣的游戏动态,引人入胜的故事以及卡通般简单的像素化图形使您获得了令人深深满意的体验。 电影原声带完全由托比·福克斯(Toby Fox)谱写,是一部小杰作,其特点是混合了(有时是冲突的)各种类型的音乐,从芯片音乐到民间音乐。 音乐具有复杂的主题网络,可嵌套在整个游戏中并在整个游戏中重复使用。 我不会深入研究Undertale电影配乐的主题关系,因为这将需要另一篇文章(或者实际上是另一篇博客)。 但是,我将展示其一些旋律作为实际示例,以突出一些功能。 要深入分析Undertale的配乐, 看看Jason M. Yu的博客文章。
1-伟大的旋律经常使用重复元素。
重复可以帮助听众识别有意义的音乐模式,并提供有关旋律中存在的音乐关系的线索。 您能想到的几乎所有旋律都具有重复的元素。 例如,在流行音乐中,通常有两个主要部分, 合唱和诗歌 ,它们在歌曲的整个播放过程中往往会重复出现。 同样的情况也适用于古典音乐,其中的旋律一遍又一遍地重复。 重复不是很无聊吗? 显然不是。 正如心理学家伊丽莎白·马古利斯(Elizabeth Margulis)所建议的那样,基于她对音乐感知的长期研究结果,重复“倾向于使我们陷入参与式立场,以便我们在下一个音符出现之前就对其进行想象”。 重复也会影响我们对音乐资料的理解和处理方式。 每次我们聆听相同的模式时,我们都可以专注于不同的音乐方面。
旋律的音乐维度是重复的一部分吗? 正如我们在上面的Undertale主题中所看到的,重复可能涉及旋律的音高和节奏内容。 在这种旋律的情况下,重复两次完全相同的乐句“ x”。 克隆“ x”短语的持续时间和音高。 相反,在“ y”音乐单元中,仅节奏模式(即短-短-长-长)保持相同。 另一方面,尽管旋律单元的整体倒U形形状(即轮廓 )保持不变,但螺距材料略有变化。 音高变化的效果令人耳目一新,并且符合我们的期望(请参阅下文)。 如您所见,从微小的主题到相当长的音乐时期,重复可能发生在旋律的不同层次上。 但是,旋律(通常是音乐)的层次结构超出了本文的讨论范围,因此值得在单独的讨论中进行研究。
2-大旋律的音高范围通常不超过八度半。
这种限制使旋律集中在音调频谱的有限部分,使听众可以跟随音乐话语。 遵守此限制的旋律也很合理,因为一个普通人的声音范围通常是一个半音阶到两个八度。 值得记住的是,声音是最重要(也是最自然的)乐器,并且它已被我们所了解的所有音乐文化所采用。 唱歌是音乐创作的重要方面,并且也影响了乐器的设计。 演唱旋律的能力最终会增加其记忆力。
刚开始是声音。 声音在吹响呼吸,是生命的可听信号 -奥托·耶斯珀森(Otto Jespersen)。
Undertale主题的主题很明显是可辨认的,因为它的音高范围为九分音符(八度加一秒),最低音符为C5(绿色圆圈),最高音符为D6(红色圆圈); 因此,它遵守八度半音调范围限制。
3-伟大的旋律通常包括偶尔跳跃的逐步运动。
此功能还与唱歌或吹奏旋律的能力有关。 音阶上的连续音符(称为步进运动)比跳跃更容易唱歌。 通过确保旋律具有逐步运动的普遍性,作曲家可以使单声道更容易演奏。 优秀的作曲家将跳跃作为调节旋律张力的一种方式。 跳动越大,引起的张力就越大。 跳过之后,旋律通常会通过沿与原始跳过相反的方向逐步移动来抵消跳跃。
Undertale的 Undyne主题秉承了这一特点,它的特征是普遍使用步进运动(在乐谱中以“ s”标记),并且有一些跳跃(以“ l”标记)有助于形成整体效果。旋律的方向性 。 在旋律中出现的三个跳跃中的两个之后,沿着与原始跳跃相反的方向逐步运动(标有红色和绿色的线条):一个上升八度音阶,然后是一个小二度降序,一个小三度降序,然后是一个大音阶第二。
4-大旋律通常使用有限数量的音调。
良好的旋律通常以作曲家可用的12种可能的音调的子集为特征(即,跨越一个八度的半音的数量)。 在大多数西方古典音乐中,旋律都是使用大 / 小阶的7种音调来编写的。 有时仅使用5种音调,例如当作曲家依靠五音阶时。 这在中国音乐以及布鲁斯和摇滚乐中很常见。 当然,旋律中有时会出现非音调音调,但它们往往被用作“加粗”线条的手段,通常没有关键的结构性作用。
作曲家为什么要限制旋律中使用的音调数量? 在音乐,语言和大脑方面 ,神经科学家Aniruddh Patel解释说,这可能与我们记忆力的局限性有关。 人类短期 记忆可以在很短的时间内处于活动,随时可用状态的状态下存储5到7个项目。 因此,在跟踪旋律线的音符时,可以将5到7声良好的旋律视为足够的信息,以使我们参与其中,而不是一次跟踪太多项目而引起的抑制性认知挑战。 这可以解释为什么为什么一些倾向于使用全部12个音阶的当代古典音乐在听众中并不那么流行。
到目前为止, Undertale的两种旋律都尊重该音高内容规则。 特别是, Undertale主题仅使用四种不同的色调。 作为一项很好的练习,请尝试为自己计算Undyne主题中存在的不同音调的数量。
5-伟大的旋律常常有一个高潮点。
高潮点通常是指旋律的最高音调,但可能是多种因素混合产生的结果:高音调,持续时间长,强音调位置(例如,强劲的节拍),相关的和声。 可以确定的是,高潮点与音乐主题中的最大张力程度相对应。
在Shop中, Undertale配乐中有一个高潮点(乐谱中用红色圈出),可以说与作品的整体张力峰值相对应。 为什么会这样呢? 我确定的高潮点是旋律的最高音。 它放置在强力的度量标准位置(例如,低调),与邻居的音符(最小值)相比,持续时间长,并且是上升运动的顶点。
6 –伟大的旋律平衡了辅音和反音的使用。
旋律通常在组织成和弦的和声结构之上演奏。 和弦是指三个或三个以上音符的组合,就像在同时演奏一样。 和声往往会限制旋律。 特别是,作为基础和弦(即和弦音调 )一部分的旋律的所有音符均被视为辅音。 相比之下,非和弦音听起来不和谐。 良好旋律的整体旋律结构通常建立在辅音上。 强烈的节奏点通常会充满和弦音调。 阿诺德·斯科恩伯格(Arnold Schoenberg)在他的《 音乐创作初学者模型》中建议首先制作一个仅由和弦音调构成的骨架,然后通过添加各种非谐音来充实旋律,例如通过音符 ,音调和调音来丰富旋律。和悬架 。 的确,非和弦音用于修饰旋律并增加其音乐种类,从而引起听众的兴趣。
Undertale的Temmie Village主题很好地说明了旋律中辅音和不谐音之间的平衡。 在此旋律中,和弦音调(“ C”)与非和弦音调(“ N”)的比率略小于3:1。 不和谐的音调,包括通过的音符,预言和悬浮音,往往放在较弱的音调点上。 这有助于听众(下意识地)弄清非和弦音调是不错的装饰,可以在不干扰旋律结构音调的情况下为线路增添趣味,而这些旋律几乎都基于辅音。
7 –伟大的旋律通常与贝斯谱线有着严格的关系。
旋律可以通过三种方式与低音互动。 通过平行运动,低音和旋律沿相同方向移动。 倾斜运动时,一部分保持不变,而另一部分运动。 反向运动时,两条线都沿相反方向移动。 好的旋律通常会混合使用这些技术中的几种,以创造出更动感的低音,感觉就像是一种反旋律。 以这种方式处理的低音,增加了旋律的趣味性和多样性。
让我们返回Undertale主题,以演示此旋律功能。 像大多数好的旋律一样,该主题采用了旋律和低音部分之间的所有三种关系。 尽管平行运动显然在这里占有很大的份额。 这可能是一个有意的作曲选择,这可能是这种旋律尽管很简单却如此困扰的原因之一。 至少,这是我主观的,受过经典训练的,谦虚的乐队指挥。
与任何艺术领域一样,我在这篇文章中概述的功能都没有一成不变的 。 音乐史上充斥着无数旋律,这些旋律违反了其中一个或多个规则,但它们仍然很棒。 想一想贝多芬《 第三交响曲 》第一乐章的主要主题 (参见上面从8“到14”的视频)。 通过以跳跃和和弦音调为主调,此主题显然打破了规则3和6。但是,谁敢说这种旋律并不完美? 作曲家的角色是打破规则,并通过创新的解决方案使我们感到惊讶,这可能会引起我们的注意并激发我们的想象力。 总的来说,可以跟踪我列出的大多数功能共有的高级特征。 就像准备闪烁的蛋奶酥一样,写出美妙的旋律完全是为了平衡。 具体而言,在满足听众的期望(在任何可能的音乐参数范围内)与使他们惊讶于意外的,有时是不可预测的音乐想法之间。 用音乐学家戴维·休伦(David Huron)的有深刻见解的研究来解释,我们可以说听者想控制旋律的方向,但有时他们也喜欢被愚弄。