随着No Man’s Sky的降落,我觉得现在是时候谈论我在游戏设计中最喜欢的话题之一-程序生成,以及更广泛的游戏程序系统。
什么不算作程序,什么不算作程序似乎是模糊的,因此,出于本文的目的,我将广泛地假定,程序系统是通过算法产生体验(事件或对象)的系统,这些体验没有被开发人员或开发人员明确创建。玩家。 因此,程序上的内容包括矮人要塞的复杂矮人行为, 无人天空的行星和生物, 无主之地的枪支, 文明的世界地图以及许多《 星际大战 》的任务。 未包括的内容包括Bioware对话(每部分都经过精心制作,录音和放入游戏中), Deus Ex关卡(每个都逐段组合在一起,并设计有适合的AI例程), Minecraft结构(通常是手工制作, (实际上是由玩家制作),以及大多数视频游戏中的大多数体验。
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定义该术语的另一种方式是说,程序系统一旦建立就可以产生任意数量和种类的内容,而静态内容至少需要线性增加工作量才能生产更大的种类。 这些都不是完美的定义,当然这里涉及光谱,但是我认为这可以理解。
自从我在《帝国时代》开始玩随机生成的地图以来,我发现这些系统深深着迷,因为每个游戏都不一样。 那是大约15年前,在这段时间里取得了一些进展,以及一些通常被认为交付不足的游戏-尤其是《 孢子》 ,也许还有《 无人深空》 。 不过,我喜欢这两款游戏都取得的成就,而且我认为它们是程序系统设计领域缓慢而漫长的发展的一部分。
但是,当我们正忙于探索“ 无人深空”的天空时 ,过程产生的视野是什么? 这就是我想在这里谈论的。
松树
我几乎看不到这方面的内容,但是荷兰工作室Twirlbound正在开发一款旨在将进化原理和机器学习纳入动作游戏的游戏。 他们要解决的是游戏叙事的关键组成部分:游戏世界本身,尤其是居住在游戏世界中的派系和生物。
非玩家角色将根据其身体特征而变化,以响应玩家及其周围环境,这已经很整齐了。 但这还不是全部。 Twirlbound并没有使用具有设定状态和行为触发器的静态AI,而是创建了以动态和算法方式观察,学习并对玩家做出反应的AI角色。
他们还将彼此互动,例如彼此竞争。 开发人员已经写了关于他们如何进行这些系统设计的文章,而他们所描述的观点转变对我来说非常有吸引力。 在大多数游戏中,玩家是事件的主要触发者,但在这里,开发人员的目标是创建一个属于自己的动态系统的世界,其中玩家只是众多活跃角色之一。
在Pine中 ,总体系统调节了游戏的整个生态。 天气,自然周期,自然事件和玩家输入都与敌人的高级状态机息息相关。 通过添加神经网络技术来提高观测能力,我们找到了一种使敌人更聪明(或更确切地说,更活着)的方法。
这是一个令人耳目一新的前景,我很期待看到他们将在最终比赛中提出什么。 许多游戏都许诺着生活,呼吸的世界,但通常,这些诺言最终只能传递在风中摇曳的草和以固定的时间表按图案行走的生物。 派恩(Pine)承诺会做得更多,随着游戏的发展,世界的确会发生变化和适应。 在这里查看。
活动[0]
这是您每天都看不到的东西:一款能够与AI进行自由形式的打字对话的游戏。
虽然Bioware对话系统和其他对话系统可以从人类的艺术气息中受益,但这些对话系统严格限制了玩家在与NPC打交道时的选择权,通常只有几种可能性,每种选择都是由开发人员辛苦工作的数小时和数小时精心打造的。 但是,由于没有人能够创建能够进行令人信服的对话的AI,因此手写对话框仍然是我们在这些情况下的最佳选择。
好吧,无论如何,对于人类情况。 法国工作室Ocelot Society通过简单但难以置信的强大功能来创建Event [0] ,其设想是您的对话伙伴是一种AI,即一种聊天机器人。 当然,我们不希望聊天机器人与我们进行类似于人类的自然对话,因此,通过拥抱该小说, Event [0]使我们能够与非玩家角色进行真实对话,即使他们受到约束。 他们甚至引用了其他极少数的尝试之一,例如相当晦涩的Façade ,展示了对正在解决的挑战的深刻见解:
门面是一个有趣且具有创新性的概念,但未能实现的原因是无法置信。 您面前有一个人,如果该人不理解您在说什么或以不希望人做出反应的方式做出反应,它将使您脱离经验,并破坏了这一切。
聊天机器人的性质使他们无法正确回答您所说的一切。
也就是说,他们描述的对话系统非常出色。 人工智能将具有短期和长期记忆; 可以识别特定词汇和广泛概念之间的联系; 甚至可以进入许多情绪状态,以及构成这些情绪的欲望和感知。 我一直希望能够对NPC说我想说的话,因此我很高兴接触Event [0] ,看看他们是如何实现的!
我们可能距离与人类进行对话的过程还有很长的路要走,但是通过回避这一想法的“人类”部分, Event [0]仍可以使我们更接近与NPC在游戏中进行真实,自由形式的对话。 在这里查看。
千线程
这是一款以前称为Great Cascade的游戏,其标语是“您的行动至关重要的开放世界游戏。”这是一个微妙而大胆的标语,突出了开放世界游戏和其他试图模拟沙盒游戏的基本怪异之一。环境-对于玩家拥有的所有自由,他们的行为通常只意味着对游戏的某些元素进行一次性脚本化更改。
但是位于西雅图的Thousand Threads开发人员Seamount Games承诺提供一个开放的世界,里面充满了具有自己个性和动机的角色,这些角色都受到独特而动态的AI的驱动,并以可信的方式对玩家的行为和行为做出反应。彼此。 我将继续引用游戏网站的内容:
这不是道德体系。 这不是一个带有分支路径的脚本故事。 这是一个因果系统。 角色具有独特的个性特征,记忆和目标,因此他们的行为和反应有所不同。 您的行动可以建立您的故事。
千线程公司的开发人员正在制定一种思考游戏叙事的方式,我认为这非常有前途。 到目前为止,大多数开放世界游戏的叙事都是线性的或脚本化的分支路径,但在这里,Seamount Games正在通过因果系统创造叙事! 我希望随着时间的推移,我们会看到更多,并且尝试并改进了设计可能性。
“修复”开放世界游戏的承诺是一项大胆的尝试,但令我感到鼓舞的是,《 千线程》正在努力解决我长期以来对自己的游戏风格所产生的特定挫败感,并正在采取措施尝试与众不同的事物,许多AAA开发人员似乎不想冒险的事情。 在这里查看。
接着…
这些只是我最近一直关注的三款游戏。 游戏的格局是其自身的动态系统,总是在变化,并且在诸如“ 孢子”和“ 无人的天空”之类的大肆宣传事件之间,存在着不断的游戏线程,它们试图探索和扩展我们可用来创造动态体验的系统。
我们还有很多其他游戏可以使用- 魔多之影拥有著名的复仇女神系统, Façade试图与NPC建立真实的对话, Moon Hunters旨在将玩家的故事变成声望和传奇,模拟殖民地Rimworld已经产生了巨大的影响《抢先体验》中的故事,以及其令人生畏的前身矮人要塞(Dwarf Fortress)继续令人困惑和喜悦。 许多4X游戏完全建立在复杂的联锁系统上,从而产生了有趣的故事,并且它们还将在这里继续创新。
展望未来,我相信这三款游戏以及随后将不可避免地推出的游戏将为整体工作做出贡献,从而扩大交互式动态系统创造新颖叙事体验的方式。 从游戏到结束所有游戏,我们还有很长的路要走,而且我认为这种游戏的想法在某些方面是有问题的,但是我确实相信我们正在接近未来,一些游戏将为我们提供体验,基本上都没有文字记载,而且叙述力很强。
我就是一个未来,迫不及待地想玩。