作为游戏开发人员,硬表面建模一直是我最大的弱点之一。 无论出于什么原因,它从来没有点击过我。 不幸的是,我目前正在制作的游戏涉及很多硬表面建模,因此我不得不直面自己的弱点。
我开始尝试以通常的方式解决此问题:Google。 我搜索了可能有助于提高我的硬表面技能的任何提示,技巧和工作流程教程。 如您所料,关于这个主题有很多东西。 不幸的是,我阅读和观看的许多内容并没有真正帮助。 我仍然没有真正“得到”硬表面。
是什么使坚硬的表面对我如此困难? 好吧,我认为这全都源于我的看法,即硬表面建模不必要地效率低下且费时。
为什么会这样呢?
好吧,首先让我们退后一步,看看总体上对游戏资产的建模。 大图景。 对于要放入游戏中的任何资产,通常需要两个模型:高多边形版本和低多边形版本。 我认识的大多数人通常从建模高多边形版本开始。
对于有机形状,ZBrush通常是高多边形作品的首选武器。 另外,ZBrush具有一些不错的内置工具(“ Decimation Master”和“ ZRemesher”),可以帮助您直接从高多边形中导出低多边形模型。 有时,这些工具几乎可以为您完成所有工作。 您只需单击几个按钮,然后“繁荣”即可免费获得资产的低聚版本。 在大多数情况下,最后必须进行一些手动清理,但令人惊讶的是,这些自动化工具可以为您完成多少低聚工作。
但是对于坚硬的地面资产,没有免费的午餐。 Decimation Master和ZRemesher在硬表面形状上根本无法正常工作。 笨蛋 所以你会怎么做? 通常,您可以使用Maya的“四边形绘制”工具手动对高多边形模型进行拓扑调整。 不幸的是,像这样的手工工作需要很长的时间,而且正如我之前说过的那样,当作为一个独立的枪支独立游戏开发商工作时,时间是迄今为止您最宝贵的资源。 每分钟都很重要。
也许这一直是我困扰的关键:您必须从头开始对游戏资产进行两次建模的想法似乎并不正确。 效率低下。 如此费时。 只是必须有更好的方法!
因此,我一直在搜寻互连网以寻找更好的方法,直到有一天我在polycount.com的论坛上遇到了这个话题:
Proboolean + Dynamesh Hardsurface工作流程教程
这是创建硬表面游戏资产,尽可能自动执行高寡和低寡阶段的过程……
polycount.com
该线程当前长6页,我必须承认,我必须通读全部6页两次或三遍,然后才真正有意义,但是当它读完时,那完全是“ Eureka!”的时刻。 这正是我正在寻找的解决方案。
因此,如果您像我一样,并且发现硬表面建模“具有挑战性”,那么我将在这里尝试为您分解这项技术。 希望那时,您不必一遍又一遍地阅读这6页,以了解他们在说什么。 但是,我确实想对那个最初的Polycount帖子的作者给予充分和适当的信誉。 他的名字叫本·博尔顿。 他在Polycount论坛上的名字叫“阿姆斯特丹希尔顿酒店”,虽然他不知道,但他一直是一生的救星。
Ben的帖子涉及在3ds Max中工作,但是我使用Maya,并且该技术也完全适用于Maya。 关键是布尔值。 什么?!? 我知道,布尔人,尤其是玛雅人布尔人已经吸了很长时间。 他们在Maya中是超级越野车,产生了几乎无法使用的地理信息,但请相信我,他们现在可以工作。 此工作流程的另一个关键是能够非破坏性地使用布尔值。 开箱即用,Maya不能那样工作,但是有一些脚本和插件可以提供帮助。 我已经尝试了许多方法,我认为到目前为止最好的方法是Mainframe North的“ Bool”:
布尔1.1
适用于Autodesk Maya的实时布尔型插件。 增强您的建模工作流程,并扩展Autodesk®Maya®的布尔值…
www.mainframe.co.uk
以下是布尔的工作原理的简要概述:


回到Maya中,先对低多边形上的所有ngons进行“三角剖分”,然后“合并垂直”,使用“目标焊接”工具等,以清理低多边形上的任何不良拓扑,您就可以开始了!
我发现此工作流程快速,灵活且非常高效。 我曾经讨厌艰苦的表面工作,但是这个工作流程确实使它变得很有趣!
PS:这是迄今为止我能找到的最好的硬表面工作流程。 就是说,我一直在寻找一种更好的做事方法,因此,如果有人知道一种进行硬表面建模的更好方法,请告诉我! 谢谢!!