
基本上,您可以创建具有多个分支点的故事。 很酷 我一直在用它来勾勒一些我的游戏故事构想。
在树林里的夜晚使用了他们创建的名为Yarn Spinner的某种东西,它基于一种叫做Tarn的语言,该语言受到了Twine的极大启发。

看到一些相似之处吗?
因此,本周,我主要花费在探索Yarn和Yarn Spinner上,并学习如何将其集成到我自己的游戏中。 一开始我遇到了一些麻烦,这很可能是由于我的不耐烦和在文档中跳来跳去,但最终我使一切正常。 它看起来不太好,但是功能正常。


我有一个基本对话,会根据玩家的行为而改变。 那让我开始思考。 游戏开发人员如何跟踪影响未来选择和选择的众多不同动作和选择?
最终,对于这款游戏,它可能会变得非常线性。 您将学到一些东西,升级并继续前进。 影响故事的选择可能没有太大的灵活性。 但这是我深感兴趣的东西。所以我也开始阅读更多有关它的内容。
许多材料集中于如何构建不同的游戏状态,例如世界地图,本地地图,战斗和对话,但是我没有找到有关更广泛的游戏设计架构的任何内容。 我在gamedev stackexchange上找到了一些我想分享的帖子。 这些将是我下周进一步研究的出发点。 如果您有任何链接或资源,请告诉我!
游戏故事事件编程
您游戏的故事应该采用有限状态自动机(或某种扩展的FSA)形式。 当某些事件发生时,您应该移至新状态。 这样,您只需要存储当前状态以及需要什么信息就可以知道FSA下一步要移动到哪里(以及位置,健康状况等玩家详细信息)。
例如,如果我们绝对简化了《口袋妖怪》游戏,那么健身房徽章就构成了FSA的主要分支。 您从没有徽章的状态0开始,当您击败体育馆领袖时,您要经过状态,状态1,状态2等。要使游戏实体更新到当前状态,您只需要获取他们看一下当前状态。 例如,第三体育馆外面的NPC会检查您处于哪个状态,看到您处于与拥有3个徽章相对应的状态,并做出相应的响应(也许用“做得好!”)。
您无需存储世界上所有事物的状态。 只是故事的状态。 实体本身知道如何根据当前状态做出反应。
这有助于我思考整体游戏设计。 不过,我仍然在努力跟踪所有事情。 我想似乎只有一堆嵌套状态。 也许一个大州就像宠物小精灵徽章一样,但是当您进入宠物小精灵体育馆时,一个嵌套的州会跟踪您迄今为止击败了谁,如果您击败了它们,NPC会说类似“我不敢相信我输了……”
在RPG中实施故事和任务
这篇文章证实了这种想法,即可能为每个故事使用单独的类来跟踪正在发生的事情。 当事情没有重叠时才有意义。
如何在RPG游戏中处理多个故事线索?
这篇文章也很有趣,因为它开始介绍了一些游戏设计模式,我以后可以探索。 您可以定义节点的依赖项的想法,如果该节点之外的那些依赖项是活动选项,那么如果不是,则将其隐藏。 例如,假设我有一座被毁的桥。 在游戏中,玩家可以做一些会触发桥梁重建的事情。 如果是这样,则玩家可以轻松访问下一个区域。 如果不是,则玩家必须走另一条路线。 因此,桥梁建造节点可能会依赖于“玩家向城镇捐款”和“玩家挽救了建筑工人的生命”。 如果满足了这些条件,那么就建立了桥梁。
这绝对是我感兴趣的更多知识。 如果您有任何资源,请分享!
下周见。