此列表可能包含其中一些游戏的破坏者。
荣誉提名:未开发,地平线:零黎明,空心骑士,太空港看门人的日记,史莱姆·兰彻,奎德洞穴
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命运2
在我花的时间上,我不能把《命运2》从这份名单上删除。 如果您要我列出我喜欢的东西,我将能够列出很多东西:武器风味文字和知识,射击,自命运1以来重整进度的方式。但是,如果您要问我是否喜欢它? 老实说我不知道。 我强烈怀疑《天命2》可能只是我玩得很烂的游戏。 如果没有其他的话,我会有很多有趣的袭击,这实际上是我玩《命运》的一半原因。 我肯定会继续按照自己的要求继续打比赛。
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怪物猎人世界演示
我在清单中包括一个3任务演示的事实证明了《怪物猎人世界》已经有多出色。 我花了更多时间在完整版游戏上,而不是在这份清单上的其他游戏上。 Monster Hunter已经是具有不可思议的遭遇设计的魔术公式,World正在将其抛光到镜面效果。 我非常期待完整版。
我还用锤子砸了藤蔓,敲了一下巨人霸王龙,所以即使继续进行30秒钟的扫描,也很难绕30秒。
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巨大
我来回研究是否在此实际包含Gigantic,部分原因是我花了不超过15到20个小时(对于竞争性游戏而言这是个人不足的时间),但最终我很高兴它终于发布了,并且我今年要玩。 Gigantic是一名有趣的团队射击游戏,拥有受启发的艺术设计,因此,该团队应获得《守望先锋》获得的资源和成功。 我希望这款游戏能留给我足够长的时间,让我与朋友聚在一起玩,因为尽管地图和游戏模式受到限制,但这确实是一种有趣的体验。
我也最希望所有受Motiga裁员影响的人都能站起来。 至少,他们应该知道自己创造了美丽而快乐的事物。
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猎物
我还没有完成《猎物》,我的PC很烂,经过几个关卡之后,我忍不住每隔几分钟就停止游戏。 但是我玩过的游戏是我曾经接触过的最好的沉浸式模拟游戏之一。
有很多组件可以使之成为现实,但其中最主要的是关卡设计。 通常,我会将其应用于关卡的形状以及它们如何影响您的运动和玩法,尽管这也很棒,但我的意思是“猎物”如何向您展示Talos 1的站位,居民以及财产和财产的破坏。他们留下的回忆。 Talos 1精心打造,从为玩家和居民提供休息空间的大厅到在销售部门找到的可用Nerf枪。
您在Prey中找到的每个人都被命名,这不仅是一个有趣的怪癖,而且这仅仅是我有能力完成时要完成的一个非常重要的原因。 它说明了在乎的游戏。
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派尔
当我启动Pyre时,我遇到的第一件事是以前用于向玩家提供代词选项的非人性化对话已被更改。 这对我很重要,而且我会发现对游戏的核心很重要。 派尔(Pyre)是一款游戏,旨在与其他一群怪人一起被困在地狱中,并试图通过以魔术竞技运动的形式进行古老的仪式来摆脱困境。 这是*极端*我的狗屎。
但是Pyre除了乐在其中并讲了一个精彩的故事外,还使用了对我个人来说很重要的讲故事工具。 派尔(Pyre)游戏循环的核心理念是,通过赢得古老的神秘比赛,您可以使您的团队成员一个接一个地释放,回到他们以前的生活和家庭。 作为团队的读者,他们只能与您一起完成这项工作-读写能力是一种罕见的能力-由团队领导来阅读《礼记》。 但是读者无法通过获胜而离开,并且您将遭受前世的伤害,无法竞争。 在派尔(Pyre),您是独特的才华,而且举足轻重,您是特殊男孩(Special Boy),但这不会挽救您从这个可悲的地方。 您可能会永远被困在这里。 但是您的朋友不必如此。
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热签名
Heat Signature是如此出色,以至于在今年早些时候我写的文字比我想过的任何游戏都要多? 这是一款非常简洁的小游戏。
体验世界很有趣; 汤姆·弗朗西斯(Tom Francis)做一些简洁的角色写作,可以很好地完成您的任务。 但是他似乎在设计中也承认,过多的写作不应该妨碍您来到这里的工作:闯入太空飞船,让人们脱离太空飞船,让人们进入太空飞船,破坏与太空飞船相关的人,并破坏太空飞船。
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在树林里的夜晚
Mae Borowski有点讨厌,我爱她。 我想在这里结束我的评论,但是我知道,除非您玩过游戏,否则这不是一个非常令人满意的想法。
对我而言,《树林之夜》是一个讲述生活在恶劣环境中的故事。 但这不是虚无主义,也不是高尚的概念,它涉及每天的生存。 梅是一只猫,生活有严重的未经治疗的抑郁症,她的病遗留下来的后果。 湄不是一个坏人,但是她伤害了人们(并且继续伤害着人们),而那些错误是她要面对的。 看着Mae崩溃并处理后果并不总是很高兴,但对于Mae和故事而言,这都是必要且重要的。
Possum Springs是典型的小镇:受经济现实的影响,但无处可去。 人们住在这里,无论关闭多少商店,人们都必须应付。 他们可能从事卑鄙的工作,但他们可以结成联盟,并使事情变得更好。
树林之夜以希望的讯息告终。 面对精神疾病,失业,经济萧条,生存恐惧和超自然威胁的希望。 这是我在2017年的狂风暴雨中需要的游戏,并且肯定会在以后的几年中重新考虑。
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尼尔:格式塔
您看我已经在此列表中放置了一个演示,因此没有理由不包含7年前发布的游戏。
让我们解决这个问题:Nier很烂。 贾斯汀·麦克埃罗伊(Justin McElroy)未能完成这场比赛的能力很弱,但他有充分的理由。 控件笨拙,级别通常很烦人。 这不是Drakengard的坏,但是很粗糙。
它所做的是以只有Yoko Taro游戏才能做到的方式讲故事。 它的人物弧线精心制作,悲剧般美丽。 即使是不讨人喜欢的主角也能得到很好的处理,因为他对正在发生的事件的遗忘完全强调了游戏对英雄旅程的解构。 我不建议所有人都回去玩,但我很高兴自己做到了。 它给人留下了持久的印象,将在未来几年影响我的故事。 而且,这使我无法流泪地听到任何二重奏版本的《上古之歌》。
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塞尔达传说:荒野之息
当我意识到我在《荒野之息》中发现的开放时间很特别时,我意识到它们已经结束了。 机械师已经使我的肌肉记忆和我的目光扫过新的远景的方式钙化了。 即使地图上有很多角落需要揭露,我也解决了《荒野之息》。
但是我继续潜入水中,并不是想让最初的几个小时回来,而是因为即使在不足为奇的情况下,探索的乐趣也是如此美妙。 尽管这一发现与我刚开始时的发现有所不同,但我仍然珍惜前几次坐下来居住在破碎而生动的海鲁尔世界中的经历。 学会煮一顿暖和的饭菜,以冒险进入寒冷地区,掌握氧化镁,使用闪电作为武器,从悬崖上跳下来,漂浮到未映射的区域。 在一个破旧的教堂中发现一个被遗忘的祭坛,知道这是一个编码的游戏对象,而不在乎。 选择继续停留在那儿,对之前发生的事情感到敬畏,然后再思考下一步。
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尼尔:自动机
直到上周,我还没有写这份名单。 但是当我读完Nier:Automata的那一刻,我知道它会在我写的任何一年中排名第一。 我已经确定,由Yoko Taro执导的游戏将具有精湛的叙述,但是Automata超出了我的期望。 几乎没有一天,我没有考虑过。 这部分归因于游戏操纵其叙事结构以精心设计既聪明又讲故事的新手和老手。 自从格式塔事件以来出现的怪异派别,对时事产生了奇怪的影响? 当您实际看到他们时,把它当作故事因素。 整个游戏开始的前15个小时令人困惑和激动吗? 一个美丽的笔画显示的只是接下来的序言。 甚至这些引人注目的叙事繁荣也只是令人心碎的人类与悲剧故事的侧面内容。
尼尔:自动机无疑是一个令人沮丧的游戏,但它所带来的痛苦却是一种美的服务,它无法摆脱痛苦。 这与我以前玩过的游戏完全不同,我最大的希望是创造出一种能给我带来一部分情感的东西。