Anthem的VIP演示正在审查中

上个周末的国歌活动可能被贴上了“ VIP演示”的标签,听起来似乎比较有声望,但从本质上来说,这是通常会在主要在线游戏中找到的“第一测试版”。 命名选择似乎是一个糟糕的选择,因为许多玩家遇到了游戏中的许多技术问题,而不是人们期望的被视为“ VIP演示”的无缝体验。值得庆幸的是,许多技术问题(例如无限加载时间)已经要么已经修复,要么正在为即将到来的“公开演示”(测试版)及时修复。

本文将回顾过去的技术问题。 我想相信它们会在完整的发布日期之前确定。 开发团队一直活跃在社交媒体上(例如Ben Irving对Twitter反馈的回应)。 社区的参与使人们对工作室对快速解决问题并为玩家提供优质体验的热情产生了信心。 如果不固定,我们都会理解游戏的那些“缺点”,因此对它进行进一步评论将是多余的。

优点:

该游戏最明显的积极体验是视觉效果。 环境绝对漂亮。 从可爱的Grabbits到宏伟的地区,您都可以穿越。 我从来没有想过“那看起来糟透了”或“我希望这看起来更酷”。即使您打的标枪也有吸引人的细节。 标枪如何启动飞行以及如何使用发动机运行的设计使星巴克内心的孩子大为欢呼。 我想起了我在MechAssault和Halo中的Spartans一起玩在线游戏的早期时光。

爆炸性的战斗就像迈克尔·贝(Michael Bay)的电影一样。 仅在视觉和声音方面,这些能力特别令人满意。 有很多基于装备的因素会极大地影响整个战斗,因此花时间进行升级是值得的。 我个人最喜欢的战斗方面是连击系统。 某些能力充当“引爆药”,而其他能力充当“引爆药”。向敌人施加引爆剂后,可将引爆药用于其上,以提供巨大的伤害加成。 特殊的声音提示可以使成功的组合演奏更加有趣。 您可以准备和引爆自己的连击,也可以与队友一起执行连击。

配音和故事任务很扎实。 我们只是体验了演示中提供的示例,但是它很有希望。 故事任务有许多任务要执行。 我们并不仅限于“波浪模拟器”。我们必须完成某些任务,包括旅行,搜索,上司打架(具有自己的特殊角色设计和攻击),当然还有一些波浪清理(您确实可以)请避免在掠夺者/ RPG中避免这种情况。 任务之一甚至包括一个简单的难题。 希望在Anthem的其他任务中,经常要找到有创意的解决方案。 这是避免无意识重复战斗的完美逃脱。

我喜欢在任务中收集材料用于制作的掠夺风格。 工艺的进步也很好。 您完成活动,直到获得特定物品作为奖励,然后使用该物品完成挑战以解锁该物品的设计图。 使用手工材料制作物品,以获得机会获得完美的铭文(津贴)。 这为追求标枪的完美负荷提供了一种方法,以适应您在学校或工作中拖延时梦dream以求的体形(并不是我对此一无所知)。

缺点:

为了比较和组织起见,我将这些话题按专业人员的顺序排列。 我在视觉和音频方面的大多数问题都是技术性问题(即音频被随机剪切,有时我会掉进地图),我想相信这将通过前面提到的全面启动而得到解决。 一个令人担心的是爆炸期间的摇动相机。 我个人很喜欢这个,但是经过数百小时的磨削后,可能会变得很痛苦。 被赋予禁用相机抖动的选项可能对玩家有很大帮助。

飞行和游泳技工非常笨拙。 晕动症,尤其是游泳时,引起了球员的一些担忧。 我最大的问题是处理标枪。 我最终想出了如何通过增加飞行/游泳响应时间并降低灵敏度来控制它的方法。 当我体验游戏中三种主要旅行方式中的两种时,我从未感到喜悦,考虑到我一向喜欢视频游戏中的优秀飞行技工,这真是可耻的(我记得我在《英雄城市》中度过的所有时光都是如此)。

似乎很容易过度校正方向调整。 例如:当穿过洞穴时,我想向左微转,以免在我的右边筑墙。 我的结果将是撞到我左边的墙上。 我会向左转以调整方向,但停止向左转的时机并不直观。 调整标枪所需的输入量远远少于看上去所需的水平,并且转弯的速度明显比标准动作形式的玩家习惯的慢。 感觉比转向角色更像是操纵船。 当我最终习惯了这种格式时,我可能会喜欢飞行和游泳,但是最初我并不喜欢它。

抢劫系统有点尴尬。 当您找到一个项目时,它会掉落为“罕见项目”或“稀有项目”。您只会被告知项目的价值,而不是项目的价值。 您最终会在活动后屏幕中找到该信息,该信息总结了您的所有经验和从活动中获得的回报。 完成任务后立即获得满足是游戏的主要方面,尤其是对于掠夺者。 从对奖励身份的了解中分离出获得奖励的过程,将欢乐因素分为两个实例,这两个实例都不像一次获得已知价值和身份的战利品那样令人满意。

此外,还有大量战利品箱可用于完成重要活动,例如清除演示的据点。 但是,当击败要塞的老板时,没有立即显示出回报的迹象。 没有物品从老板那里弹出,甚至没有胸部出现在老板附近。 老板去世了,您的团队尴尬地站了一段时间,直到您最终被转到活动后屏幕。 老实说,我什至不确定是否击败老板会提供额外的战利品,或者仅仅是提供进入堡垒中所获得的战利品的途径。 我可以自己研究,但这没关系。 无论如何,我都必须击败老板,而且我并没有立即获得击败挑战者的奖励。

用户界面(UI)不太直观。 不必立即单击预览的子菜单中的选项,而是必须首先单击该子菜单的选项卡以确认访问您已经可以看到的子菜单。 大多数其他子菜单系统要么不允许您在上一级菜单中单击其访问选项卡之前预览子菜单,要么允许您通过在预览的子菜单中选择选项来绕过单击访问选项卡作为确认。 起初这令人困惑,并且由于演示中社交菜单的加载问题而变得更糟。

HUD在团队协调方面使用不足。 当队友摔倒时,直到您查看他们之前,您没有太多的迹象。 HUD没有警报或“小队状态”部分。 小队状态部分对于协调超人或知道谁由于健康状况低下而需要退出战斗将大有裨益。 也没有航路点系统,这在免费漫游模式的广阔前景中尤其成问题。 缺少航路点系统会导致玩家容易发现自己迷失了方向,这在想要与队友见面或达到目标以恢复战利品时显得不那么有趣。

未知数:

这部分包含潜在的利弊。 该演示是一个样本大小,我必须玩整个发布游戏数十个小时才能真正了解这些主题方面的游戏状态。 这些主题的总体主题是“有目的的平衡性”。我将首先介绍标枪本身。

在演示中,感觉Storm总体上是最佳选择。 在鸟瞰环境的情况下,最终能力(超能力)在很大的影响范围内(aoe)造成了巨大破坏。 CC附带的功能以及多种引爆/雷管选择。 诸如Destiny之类的Shooter RPG的一个传统问题是,在完成“齿轮检查”内容时(将这些活动简单地置于活动水平之下和/或装备较弱),保持自己处于最佳状态是最佳选择。 风暴在自然界的远程战斗中表现出色。

同时,拦截器和巨像似乎在更近的范围内表现出色。 Interceptor和Colossus都有远程选择(例如Colossus的轨道炮和Interceptor的shuriken),但是它们特定于职业的mod意味着最佳的构建,包括近距离加载(例如Colossus的嘲讽能力和Interceptor的shot弹枪伤害增强mods) 。 尚未提及的标枪游侠似乎被精心编排为“万事通”,涉猎点点滴滴,但不擅长任何事情。 可能会有一些我在演示中找不到的因素,或者直到完全启动后才可用,这些因素可能会调整每个标枪的最佳范围,但这是我在演示的十几个小时中发现的可识别的身份。

很难协调所有四个标枪同等有用。 如果aoe能力可以快速消灭敌人,那么风暴的aoe波浪清除能力可能是最强的,这使得单目标能力与标枪一起使用所需的时间更加接近敌人。 或者,如果这些aoe技能最终没有用,那么Interceptor的快速单目标消除可能是最强的选择。

巨像可能是最强大的,因为它能够像《守望先锋》中的莱因哈特的盾一样向敌人发射火力。 承受很少甚至没有的伤害,同时抛出过多的自身伤害,可能会导致其他标枪运动员脱离最佳状态。 同时,游骑兵可能永远不会成为其他标枪运动员的弱项,因此永远不会有用,或者它可能由于能够很好地使用aoe,单一目标和防御能力而变得最强大。

即使所有四个标枪都同样有用,BioWare仍然要维护每个标枪的身份和宗旨。 理想情况下,巨像是前线坦克,暴风雨是后方aoe伤害,拦截器是刺客在战场上捡拾散兵或集中猛烈目标,刺客是将它们放在一起并粘在一起的胶水团队组成的边缘。 如果所有这些都正确播放的话,这可能是一个非常有趣的游戏体验。

始终如一地设计各种遭遇来鼓励每个标枪的使用将是困难的。 一个简单得多的结果是,一个标枪成为所有活动的普遍最佳选择,或者使每个标枪感觉基本相同。 玩家应该能够玩自己想要的任何标枪,而不会失去价值,同时还能与这些标枪一起感受到目标和身份。

当深入研究武器和能力等其他方面时,可以说出这种确切的担忧。 一种武器类型或特定能力显然是最强的吗? 玩家是否会整整一年都不需要使用火焰喷射器,因为它明显不如毒液喷射器有效? 这些较小的游戏属性固然令我有些挑剔,但它们对整体游戏体验产生了连锁反应影响(例如,巨像的《爆破迫击炮》可能是如此强大,以至于它变得比风暴的整个aoe伤害特性更有用,导致巨像对对于两个理想角色都是最佳的)。

拥有各种各样的武器和能力,几乎不可能实现完美的平衡。 我希望BioWare能够通过提供定期更新来始终提供完美平衡,从而提供该游戏所需的关注。 当然,等待初次发布的尘埃落定将是一个好主意,因为玩家将在最终达到最终目标后不断进行测试并发现新的优化选项。

摘要:

《国歌》不会成为射手RPG的“圣地”。 有足够的核心设计因素(例如第三人称视角与第一人称视角和掠夺方法),导致许多玩家更喜欢另一种当前的Shooter RPG(命运2,Warframe和即将推出的Division 2)。 BioWare将解决演示过程中玩家的许多担忧,因此他们会遇到一些麻烦。 它可能是一个粗糙的发布,但从长远来看,游戏显示出了希望。

我想对自己的体验进行评分,但这种类型的游戏需要花费大量时间才能玩完整版游戏,才能真正对其进行评分。 我只能说,我很高兴在公开演示中玩得更多,并希望能有所改善。 我也期待Division 2 Beta的发布,因为这两款游戏的截止日期都将吸引我们的注意力。 就目前而言,我有些犹豫,但很可能会向Anthem购买。 我的经验(除技术问题之外)非常好,几乎很棒。 我将密切关注BioWare在全面启动后将要解决的问题。