观看播放:Futureplay游戏如何使广告获利

在成功的F2P游戏背后隐藏着秘诀,那就是在获利和用户体验之间找到最佳结合。 我们的客户(位于赫尔辛基的Futureplay Games)通过奖励视频(Rewarded Video)找到了自己的最佳选择。 该工作室创造了“观看播放”一词-用户可以在其中观看奖励视频以赚取奖金和提速-并凭借其热门游戏《农场远征》已经吸引了超过1000万玩家! 并建立! 他们的获利模式非常成功,以至于当玩家没有广告观看时,他们会要求更多!

Futureplay Games依靠强大的内部BI系统来微调其“即点即用”机制。 商业智能团队背后的想法之一是游戏分析师卡米洛·菲茨杰拉德(Camilo Fitzgerald)和伦敦大学学院(UCL)的PHD。 尽管年纪轻轻,Camilo还是一名资深游戏开发人员,他在6岁时就创建了自己的第一款游戏。我们很高兴他接受我们的要求,分享让Futureplay在手机游戏业务中脱颖而出的要求。

您能谈谈“观看比赛”的概念和Futureplay的获利模型吗?

在过去五年中,IAP支持的“免费”游戏迅猛发展,为游戏带来了前所未有的增长。 我们喜欢免费游戏,但IAP可以是单方面的,为愿意付费的2%的玩家提供优势。 近年来,“奖励视频”已成为越来越可信赖的可持续货币化来源,玩家可以选择激活15-30秒的视频来获得增强和增强。 通常,每个视频仅产生几美分,但是这种格式允许所有播放器免费支持开发人员,而不是从少数几个中产生数十或数百美元。

当我们在2015年创立Futureplay时,我们喜欢这种模式,并看到了巨大的潜力。 问题在于,开发人员通常在事后才添加“奖励视频”,但获得的成功有限。 我们想改变这一点,并创造了“观看播放”一词,定义了一种商业模式,在该商业模式中,从头开始围绕“奖励视频”构建游戏 。我们打赌,这将成为免费游戏未来的强大动力。 幸运的是,该赌注获得了回报; 我们的广告获利能力是我们见过的最好的,而我们的前两款游戏《 Farm Away》和《 Build Away》将持续支持我们现有的15人团队。此外,游戏中的全球广告收入猛增,超过了来自应用内购买的收入2016年。

您不用担心在游戏中投放竞争对手的广告。 我们可以在F2P模式上期待这种趋势吗? 手机游戏货币化的未来是什么样的?

我们听到过很多,我们丝毫不担心。 一般的移动游戏玩家会玩多种游戏。 如果您看到某个游戏的广告并最终爱上了它,这并不意味着您会停止玩当前的游戏,除非它变得无聊。 此外,新游戏的来源广泛,包括Facebook广告,网络,口碑和其他游戏的位置。 避免在游戏中投放广告不会阻止玩家寻找新游戏。 我们将此理论应用于以前的公司,并在奖励视频上进行了AB测试,发现在从Match-3到Battle-and-Battle的各种流派中,保留率均没有明显降低。

至于“观看播放”的未来,它已经成为市场上的强大力量,像King这样的顶级公司传统上专注于IAP,现在集成了Rewarded Video。 我们认为,IAP不会被取代,实际上,最有效的货币化模型可能会结合使用这两种方法。 但是,“观看播放”已向像我们这样的新公司开放了市场,使其成为Rewarded Video的早期专家,并成为精制和征服IAP模式的巨头。 这仅意味着在游戏中具有更多的多样性和更多选择,这是极好的。

您会考虑哪些关键指标来衡量游戏的成功?

我们将保留率和参与度指标放在首位,如果游戏在吸引玩家方面表现不佳,那么吸引新玩家或获利的效率就无关紧要。 接下来是我们的“观看播放”指标,其中包括:广告转化-观看广告的玩家百分比,展示次数-观看的广告数量,有效每千次展示费用-1000个广告的平均收入以及ARPDAU / LTV-每位玩家的广告收入。

我们在三个垂直方面监控这些指标; DAU-每位每日活跃用户的平均值,以提供游戏性能的基准日视图; 终身-玩家一生中的累积行动,以告知我们的LTV模型并优化绩效营销; 和活动-每天的总数,可为我们的内部广告冥想,网络的健全性检查和公司财务提供信息。 我们还将密切监视一系列商店评论,病毒式传播,IAP,交叉促销和用户获取指标,以全面了解我们的生态系统。

可能会影响游戏收入的主要因素是什么?

保留率和参与度总是会成败局面。 一旦确定了参与度,影响收入的因素就各不相同,但最终归结为游戏扩展CPI的能力<LTV方程:在保持收入高于引入新玩家成本的同时,游戏能增长多少? 对于RPG和策略游戏等中核游戏,增加用户群通常成本更高。 他们通常每次安装需要产生十美元的收益。 我们已将“观看播放”模型的每次安装费用提高到了大约2美元,在这种类型的游戏中这不太可能扩展-因此,高效的IAP机制可能是中核的必备条件。

更容易找到适合休闲游戏的玩家,每次安装一到两美元就可以扩大规模,但更广泛的受众通常不太愿意在游戏中花费数百美元。 因此,强大的“观看播放”模型非常适合。 同时,通过明智的营销活动,病毒式营销,交叉促销以及使用强大的IP或品牌,可以大大降低寻找新玩家的成本。

您可以与希望通过其游戏获利的游戏开发商分享什么建议? 还有那些仍然不愿意在游戏中展示广告的人吗?

将奖励视频与传统的“强迫”广告区分开来很重要。 我们发现,强制性插页式广告不仅无法有效地获利,而且在进行AB测试时,还能显着降低保留率。 但是,在“观看后播放”模型中,玩家可以选择是否以及何时观看广告,从而获得更好的游戏体验。 我们没有收到关于游戏中广告的投诉,实际上是相反的:当玩家没有广告观看时,我们会收到消息“我要我的广告!”。 这是广告从消极经历到积极经历的巨大转变。

进行原型制作时,我们将“观看游戏”紧密地融入了我们的游戏世界和经济体系。 例如,在《 Farm Away》中,笑脸阳光出现在农场中,作为广告展示位置的入口点,而不是隐藏在菜单或“立即观看”按钮中,不会破坏游戏世界的再现。 观看广告后,这个太阳激活了一个迷你游戏,在该游戏中,农场的当前利润可以增加一倍。 迷你游戏是如此有趣,以至于我们发现即使没有利润翻倍,也有大量玩家观看广告。

我们还会使广告进入点始终可见,以吸引处于“冷态”的玩家,例如在欣赏农场时,而不是在他们忙于玩游戏或下一步打算做其他动作时。 最后,我们会保持所有广告体验的积极性,而不是在消极的情况下(例如,您精力耗尽或死亡)提供广告。

您使用Libring平台有什么好处? 它对您有什么帮助?

当IAP主导市场时,获利的情况就更简单了。 您可以在进行IAP时直接将收入分配给玩家,并每天从应用商店(例如iTunes和Google Play)收集收入总额。 使用“观看播放”功能,您需要整合各种广告网络,以有效地获利,并从商店中获取每日汇总数据。 此外,虽然客户端设备知道何时观看了广告,但他们不知道其产生了多少收入。 这使得广告收入归因成为一项非常棘手的任务,其中需要根据从广告网络返回的每日汇总,为每个观看的广告分配一个收入值。 正确设置此图片对于运行有效的“观看播放”模型至关重要。 这就是Libringreally闪耀的地方。

维护,收集和标准化来自数十个网络/商店API的收入和支出数据将是一项全职工作。 库管理以高度健壮,易于访问和可自定义的方式来解决此问题。 然后,我们将这些数据传递到内部BI系统中,使我们能够专注于广告中介,效果营销和“观看播放”机制优化的核心优势。 某些服务确实会收集此数据(例如AppAnnie,AppFigures,MMP),但这不是它们的核心产品,因此无法满足要求。 例如,Libring会在一个月内回滚数据,因为网络经常更新历史收入,与我们使用的所有网络和商店集成,将收入按国家/地区和展示位置类型等所有维度进行持续分配,提供基于规则的系统来规范化数据,并具有有效的仪表板和干净的API访问权限,以按我们认为合适的方式处理数据。 Libring可以按风格完成工作,我们喜欢它们。

您在6岁的时候就创建了自己的第一个电脑游戏! 我很好奇这个游戏是关于什么的。

我从小就喜欢计算机-他们提供的控制水平在现实世界中很难实现。 创造游戏也是一种娱乐家人和朋友的好方法。 我尝试的第一款游戏是使用BASIC进行基于文本的冒险,并带有相当多的劳动者幽默感,我发现在那个年龄段,它令人难以置信地有趣,而且还是相当一部分。

采访您很高兴。 感谢您的时间!

我的荣幸!