
在我撰写本文时,今天在视频游戏界中讨论的可怕的反乌托邦事物是德鲁·哈威尔(Drew Harwell)在《华盛顿邮报》上发表的一篇文章。 这个故事详细介绍了动视暴雪(Activision Blizzard)在其员工身上使用怀孕跟踪应用程序Ovia的过程,这些人负责将公司转变为一个赚钱的巨头,并拥有《 使命召唤》和《魔兽世界》等头衔。 该公司-在2018年吸纳了创纪录的75亿美元收入,向其新任首席财务官丹尼斯·杜尔金(Dennis Durkin)支付了1500万美元的签约奖金,然后解雇了约800名员工-给予员工使用Ovia的小激励,然后引起了不安有关他们的个人数据的级别,用于从他们的工作中挤出所有可能的钱。
故事中最令人不安的一点是,由于有很多出色的候选人,所以要加油打气,但我不喜欢公司全球利益公司副总裁米尔特·埃扎德(Milt Ezzard)所说的话,它描述了公司逐渐接受监视的逐渐接受:
“每次我们介绍一些东西时,都会有一种强烈的抗议:’你在撬我们的生活,’”埃扎德说。 “但是我们逐渐提高了对事物的敏感性,最终人们意识到这都是自愿的,没有枪在你头上,如果您选择这样做,我们将奖励您。”
他补充说:“人们的敏感度已从’嘿,动视暴雪是老大哥’,变成了’嘿,动视暴雪确实为我带来了可以帮助我的工具。” ”
对于大型公司而言,这种对员工的跟踪(更糟的是)并不罕见,并且鉴于行业中可憎的规模之大,这很可能不会成为长期讨论的话题。 明天的演讲可能会带来一些新的恐怖。
我不确定这在许多其他行业中是独一无二的,还是与游戏中很长时间以来的显着不同,但这些问题现在似乎无情地浮出水面。 显而易见的是,视频游戏生态系统的问题在某种程度上反映了社会的更大弊端,似乎几乎是可笑地夸大了。 很难向没有沉迷于常规游戏新闻周期的人们解释,产生诸如Mario Kart和Words with Friends之类的有趣游戏的行业可能至少和其他地方一样疯狂,甚至更多。
如今,这是一种不诚实的委屈和历史性的两面主义,在反动派的斗争中制止了弱势群体,以阻止渐进式变革。 如今,它已经是第n次翻新,看门人关于旨在使更多人有机会享受体验的可访问性和难度选项如何以某种方式破坏鲜红和烦恼的“东西是给我而不是你”人群的争论。 今天,它正在召集一位要离开专业守望先锋团队的工作的球员,该团队由庞大的全球性企业集团拥有,这些集团拥有数十亿美元的资产,“自私”且“不专业”。今天,人们团结起来争夺拥有事实上的分销平台几乎垄断了数字计算机游戏的销售,并通过一种怪异的计算机朋克套利形式获得了可观的财富,其策略包括审查轰炸多年的游戏,大概是因为一些粉丝在2004年享受《 半条命2》或不想开放在他们的桌面上有两个单独的启动器。
似乎每天,这是另一种精明的削减成本的措施,“精明的业务”来自一家似乎为其C级高管提供了足够资源的公司。 也许这次是艺电公司裁员350人。 与此无关的是,一个名为Salary.com的网站根据向SEC的声明发布了有关高管薪酬的信息,这是他们在Electronic Arts Inc.准备的2018年图表。

这些数字如此之大,以至于大多数人都难以计算,但一些使用计算器的快速工作表明,一年下来,这笔123 646,700美元将捐给EA最高的五名。 特别是,将总数除以350可以得到353,000美元。
在地狱景观的这一轮换中,也许最有说服力的故事集中在EA的子公司BioWare和最近发布的Anthem的开发人员身上。 本月初,Jason Schreier在Kotaku发表了一项深入研究的调查报告,探讨了游戏命运多development的开发周期。 除了说明游戏的某些功能是如何达到其最初目标之外,它还强调了AntWare团队以及之前在BioWare的公司功能失调,创伤性工作条件以及对劳工的虐待。 EA和BioWare均未回应Kotaku的置评请求。 然而,在该文章的出版物上,显然在他们甚至还没有时间阅读并对其做出合理反应之前,BioWare发表了回应。
该消息将Kotaku的举报标记为对制造游戏的人的人身攻击,并称其为“试图以个人身份将其击倒”。它避免了人们对劳动条件和员工待遇的担忧。 该声明巧妙地妖魔化了记者,并将有关公司不健康工作环境的事实调查新闻分类为不必要的消极情绪。 它写道:“我们看不到拆除彼此或彼此的工作的价值。” “我们不相信能使我们的行业和手工艺变得更好的文章。”毕竟,这是关于视频游戏的优势,当然与企业的底线完全无关。 最后,该发行版有意识地提升了G游戏玩家及其独家娱乐活动。
“但是将我们创造的东西交到玩家手中的回报是惊人的。 参与创建游戏的人们仅仅是为了满足玩家的需求而存在,而当您充满激情时,加班的时间表是多么令人沮丧呢?
“作为工作室和团队,我们接受所有对我们制作的游戏的批评,特别是来自玩家的批评。”除了游戏玩家的需求之外,仅仅是记者的抱怨,以及为什么没有记者是存在的?给他们加油吗?
“我们全神贯注于我们的玩家,并将继续为我们的社区打造Anthem。 感谢我们的支持者-我们为您做的事。”让我们向您保证,我们将不允许诸如使员工工作崩溃或偏颇,负面报道之类的事情妨碍您的娱乐。

该声明如此令人讨厌,以至于很快就遭到批评,但即使是一些谴责该声明的人,也似乎天真地解释了这一事件。 这不仅是聋哑人损害控制和客户奉承,还算是经过精心设计,可能会造成严重后果。 这不是一家公司使游戏笨拙地误解了媒体的运作方式,而是有意破坏它的情况。
这种事情的政治根源深厚,目前正以恐怖的方式加以利用,但是在视频游戏行业中,公司一直在狂热的玩家和其他所有人(制作游戏的实际人员,记者)之间徘徊,这方面的记录很长。 ,评论家,非游戏玩家,甚至更多休闲玩家。 不到一年前,对于《根茎》,拉娜·波兰斯基(Lana Polansky)奠定了公司长期定位工人以替补球员的替罪羊的历史,并在“比W疮更糟:玩家愤怒作为反联盟暴力”武器化了暴怒的暴民。如此多的暴行,甚至被广泛认为是暴行的暴行,都被看作是个别事件或嗜好性的怪癖,很少与大局面联系在一起。
电子游戏从来都不是一群书呆子书呆子的利基市场,而且我们已经几十年不具备假装事实的能力了,或者装作假装构架不会对人体有害。 这个行业是一个庞然大物,它所困扰的许多问题是其他商业领域,科技公司和盈利性娱乐形式中相同问题的变体。 恶意演员也一样,恶意疾病所造成的损害也是如此。 无论是边缘化的声音在公共场所被大喊大叫,科幻般的企业贪婪在我们周围构筑了一场真正的泛滥噩梦,还是阶级斗争在光天化日之下毫无羞耻地播放着,将它们视为我们社会的表现已经过去了很长时间。总的来说,而不仅仅是一些古怪的体裁问题。 坏消息引发更糟话语的周期不可能在短期内得到改善,但是一个好的起点可能是在我们其他系统性问题的严重性上对待它。 所有这些都是现实生活,而不仅仅是屏幕上的一些像素。