
小时候,我喜欢玩《卡门·桑迪戈在哪里》? 卡门·桑迪耶哥(Carmen Sandiego)在哪里? 当我父亲为我购买这些游戏的MS-DOS版本时,我认为每个游戏都随附一本参考书,前者是《世界年鉴》和《事实手册 》 ,后者是《新美国办公桌百科》 ,真是太酷了。 显然,书呆子的孩子长大后成为书呆子的成年人。
诚然,我是直到今天仍在阅读年历和百科全书的人。 可以在床上curl缩的Wikipedia和计算机距今已有15年或更久的路程,因此我会将那些书带到我的卧室,然后阅读直到睡着为止。 他们在1990年比2016年更加混乱,最终迷失在某个地方。
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我通常可以自行猜测游戏中的罪犯去了哪里,但是当我执行这些游戏时,我需要每本书。 那是因为在任一种游戏让我开始侦探之前,都要求我参考这本书来回答一个特定的问题。 屏幕看起来像这样:

然后,我急忙翻阅书本和玩具,拼命地寻找这本书。
这是Broderbund的一项非常有创意的版权保护措施,而这并不是游戏开发人员如今要做的事情。 现在,显然使用了其他更为复杂的手段来防止盗版。
显然,人们在创建游戏,应用程序,音乐,电影和书籍方面非常努力。 我父亲是一位小说家。 我的生活充满了音乐家,视觉艺术家,摄像师和软件开发人员。 正如我现在所做的那样,我也创造了谋生的内容。 我们都需要以某种方式获得报酬。
您可以依靠这样的事实,即几乎所有非FOSS(开源)软件,专有的免费软件,捐赠软件或废弃软件都具有某种DRM(数字版权管理)。 DRM的使用具有独特的信息安全含义,并以一种或另一种方式影响我们所有人。
过去发生了许多有趣的事件,这些事件已经决定了如今一般如何实施DRM和复制保护。 让我们从任天堂和索尼开始!
水管工,Hylian和Bandicoot走进酒吧
像我这个年龄的数百万人一样,我的第一个视频游戏机是Nintendo Entertainment System(NES)。 对我来说,那是我六岁生日前圣诞节的礼物。 NES于1985年在美国和加拿大发行。
但是自1983年以来,日本就拥有与该平台相同的商业平台,当时称为家庭计算机的门户Famicom。
请注意,我如何将任天堂的第三代游戏产品称为同一平台,而不是同一游戏机。 您会发现,在NES和Famicom之间,不仅名称有所不同。
如果有人能够从日本买到我的Famicom游戏,那将是浪费精力和金钱。 不仅有软件级别的区域锁定(如在最近的一些控制台中看到的那样),该死的Famicom弹药筒甚至都不适合我的NES。 Famicom和NES控制台与Famicom和NES盒式磁带的外形尺寸完全不同。
在任天堂发布Famicom和NES之间所做的研发中,盗版和质量控制都是主要问题。 除了两个控制台的盒之间的尺寸和形状差异之外,将盒中的电路板连接到控制台中的电路板的引脚也存在差异。
任天堂非常关心游戏开发。 他们关注了1983年臭名昭著的视频游戏崩溃,该崩溃影响了北美和欧洲的第二代游戏机。 第三方为Atari 2600,Colecovision和Intellivision开发了太多游戏,这些游戏不仅主观上很糟糕,而且经常被客观地破解,并且存在严重的技术缺陷。 这些缺陷通常会使游戏完全无法玩。
我们1980年代和1990年代初的北美和欧洲儿童深深地记得,官方许可的NES墨盒上的艺术品如何带有“ Nintendo Seal of Quality”字样。我们可能认为这意味着Mario认为他们玩起来很有趣,但是那是什么真正的意思是游戏没有禁用错误。
许多最好的NES和Famicom游戏都是由Nintendo直接开发的,但是Nintendo许可了一些第三方开发者的选择,从而限制了每个开发者每年只能发布大约六款游戏。 任天堂不仅试图从业务端,而且从硬件端,确保质量控制和复制保护。
Famicom所缺少的NES的一项功能是10NES锁定芯片,该芯片需要额外的引脚。 任天堂将夏普生产技术的密钥直接分发给了许可的第三方开发人员。 为什么Famicom没有同等的产品? 可能是因为有故障的第二代墨盒(Atari 2600,Intellivision和Colecovision)主要来自日本以外的地区,但可能的主要原因是任天堂在设计NES时有更多经验,将设计和发布Famicom的经验教训综合在一起。
但是,多年来,仍然生产出许多未经许可的NES墨盒,这让任天堂大失所望。
Tengen是Atari的子公司,负责生产许多未经许可(以及许可)的NES游戏。 他们第一次对10NES芯片进行反向工程的尝试失败了。 因此,在1986年进行第二次尝试时,他们直接去了拥有10NES编码的美国专利商标局。 他们声称他们需要相关文件才能为自己免受侵权诉讼辩护。 的确是个骗人的谎言。 但这使Tengen通过为Nintendo的突破性游戏机制作可能非法的游戏来赚钱。
1986年至1992年,Tengen和Nintendo在美国法庭上相互交战。Tengen在这段时间内取得了一些非常次要的胜利,但Nintendo最终获得了胜利。
到那时,Super Famicom于1990年在日本上市,而SNES(超级Nintendo娱乐系统)自1991年和1992年初在世界其他大部分地区都已上市。但是一些获得许可的NES游戏已广泛发布到1990年代,北美的最后一个是1994年的瓦里奥·伍兹(Wario’s Woods)和1995年的欧洲狮子王。
Tengen并不是唯一成功破解10NES芯片的公司。
Colordreams找到了一种方法,可以通过设计其未许可的墨盒来禁用NES控制台中的10NES接收器,以使用正电压和负电压使锁定芯片短路。 因此,合法的NES控制台可以加载非法的Colordreams游戏,而无需检查10NES密钥。 很偷偷摸摸! AVE的未经许可的墨盒几乎具有相同的作用。
Camerica的无牌墨盒做了一些不同的事情。 他们的弹药筒以几千赫兹的信号触发了映射器多次,以欺骗合法的10NES会话的开始。 然后,锁定芯片将因负电压传输而崩溃。
除了缺少10NES芯片之外,Famicom中还有另一个硬件差异,使盗版比NES容易。
任天堂开发了日本独有的Famicom磁盘系统外围设备,以允许开发包含比Famicom盒式磁带更多的数据的游戏。 任天堂为Famicom Disk System(FDS)开发的首批游戏之一,嗯,传奇。 这是《塞尔达传说》,这是《塞尔达传说》系列中的第一款游戏。 在日本以外的国家/地区,在FDS发布后不久,便在其大容量NES墨盒中获得了FDS称号。
FDS磁盘是任天堂专有的软盘格式。 消费者可以购买空白的FDS磁盘,然后通过全日本零售商的3000多个授权Disk Writer信息亭中的一个,将自己选择的FDS游戏写入磁盘。

任天堂竭尽全力在FDS磁盘上实现自己的DRM。 磁盘的底部切有一个厚厚的Nintendo徽标,并且FDS和Disk Writers中的磁盘驱动器经过了设计,以使没有徽标的磁盘无法放入其中。 他们还试图通过减慢磁盘写入器读取磁盘的速度来防止磁盘写入器可用于大规模盗版。
但是可惜,一些日本计算机杂志上发布了有关如何以未经授权的方式写入FDS磁盘的说明。 至少还有一个程序旨在绕过许可的Disk Writer信息亭中的保护来写入FDS磁盘。
与以前的任天堂游戏机相比,Super Famicom和北美SNES彼此更相似。 但是,Super Famicom墨盒和SNES墨盒的形状因数不同,并且Super Famicom墨盒的连接器通常更宽。 令人困惑的是,欧洲和澳大利亚的SNESes具有与Super Famicom几乎相同的外形尺寸。 但总的来说,任天堂的第四代在技术上几乎是统一的。 所有Super Famicom和SNESes很少在控制台底部使用连接器来连接外围设备。
到1990年代初,制造CD-ROM变得便宜得多。 实际上,即使到那时,CD-ROM的单位生产成本仍比盒式磁带便宜得多。 而且,大大增加的数据存储容量吸引了第三方任天堂游戏开发商,例如Squaresoft(现在称为Square Enix),他们希望制作具有CD品质的声音,电影场景和3D多边形渲染的游戏,而不是完全使用Sprite-基于图形。
因此,任天堂在比赛中处于领先地位是件好事。 他们早在1986年甚至在Super Famicom / SNES发布之前就已经开始与Sony合作开发基于CD-ROM的控制台。该控制台很可能是Famicom / NES的后继产品,但CD-ROM技术在1980年代后期仍处于起步阶段。 因此,相关的发展障碍和故障可能导致了任天堂致力于大容量墨盒的研发,而Super Famicom / SNES则按原样发布。

到1990年Super Famicom登陆日本时,任天堂与Sony的项目开始朝为Super Famicom / SNES生产外设的方向发展。 他们可能还知道Sega正在开发Sega CD作为Sega Genesis / Mega Drive外围设备。 随着Mega Drive于1988年在日本首次亮相,世嘉已经在16位第四代游戏机市场上占据了领先地位。任天堂和世嘉从未比第四代更接近竞争对手。 这场比赛对像我这样的孩子来说非常棒,那一代是我们游戏怀旧的绝妙时光。 市场竞争激起了竞争对手之间的巨大创新。 因此,在任天堂,热度一直很高。
任天堂的山内宏和索尼的肯塔拉吉在1991年消费电子展上相遇。 Kutaragi-sensei向Yamauchi-sensei提供了文件,以合法完成CD-ROM外围设备或Super Famicom / SNES后续项目。 但是山内对他的读物感到非常失望。 合同给了索尼太多的知识产权,也可能给索尼带来了利润。 因此,任天堂决定停止与索尼的合作,而去菲利普斯从事该项目。
索尼已经制造了一些带有CD-ROM驱动器和Super Famicom / SNES端口的控制台。 任天堂也在回想起Famicom磁盘系统的盗版问题。 经过一番法律斗争之后,索尼放弃了其项目中所有Nintendo技术。 因此,如果合同是在任天堂的支持下改写的,则任天堂可能已经同意继续与索尼的合作。 但是当任天堂决定盒式磁带比CD-ROM更好地防止盗版时,他们的想法没有改变。 菲利普斯(Phillips)也不在意。
因此,任天堂对盗版的担忧最终使Sony进入了视频游戏机业务,Sony PlayStation于1994年在日本,1995年在北美和欧洲发行。它成为当时(当时)销售最快的游戏机。
任天堂最后一个基于墨盒的非便携式游戏机是1996年发布的Nintendo64。Squaresoft拥有您可能听说过的非常受欢迎的RPG系列游戏,即《最终幻想》。 Squaresoft最初告诉粉丝和零售商,《最终幻想VII》是为Nintendo 64开发的。Squaresoft对这款游戏抱有很大的野心。 他们是第一次使用3D多边形图形开发游戏。 最终,Nintendo 64卡带的有限数据存储容量,再加上在游戏过程中无法交换卡带这一事实,导致他们将开发切换到Sony PlayStation。
《最终幻想VII》于1997年以两张 CD-ROM的形式发行。因此,日本RPG的粉丝(包括日本以外的数百万消费者,尤其是在盎格鲁圈中的消费者)在购买Nintendo 64或Sony PlayStation之间陷入了痛苦,现在他们的决定几乎是他们。 PlayStation的销售已经超出了索尼的预期,而《最终幻想VII》加快了步伐。
任天堂在64种游戏中拥有许多受欢迎的第一方游戏,但是到《最终幻想VII》问世时,大多数主要的第三方开发人员都选择了索尼。 Nintendo 64仍然卖得不错,但索尼最终赢得了第五代主机大战。
现在,索尼的PS2,PS3和PS4都拥有主要的市场份额。 即使Nintendo DS在日本的市场份额更大,而在国际市场上的份额也大大增加,他们的第一款便携式产品PSP在日本的表现还不错。 即使PS Vita表现不佳,但PS3和PS4的销售仍使索尼表现强劲。 (我的Vita有很多游戏。这是一个让人难以置信的好游戏机。)
任天堂在视频游戏行业中仍然非常有竞争力,索尼也是如此。 再考虑一下,如果不是任天堂在盗版和版权保护方面的早期经历,索尼可能永远不会成为如此主要的竞争对手。
在下一篇文章中,我将讨论EA和Activision最近的DRM问题。 那时索尼生产的DRM系统实际上是rootkit恶意软件,那又如何呢? 敬请关注…
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