玩家过去,现在和未来的幽灵

在用户体验(UX)设计世界中有一个流行的说法: 您不是您的用户。

UX设计师走遍世界,准确研究用户的需求和实际需求。 用户不知道他们真正想要什么,或更重要的是,他们不需要什么,这就是设计师存在的原因。 我发现游戏设计的主要目标是相似的。 创造游戏玩家想要和需要的最佳体验。 作为一名博学的游戏设计师,您应该知道进行这种体验所需的资源。

如今,已经有一代游戏玩家成长为在一些最开拓性的游戏机(例如SNES,PlayStation等)上玩游戏。 这些游戏机支持可以吸引终身粉丝的游戏。 现在,这些粉丝中的许多人都对过去的比赛怀旧了。 他们经常直言不讳地想要翻拍或续集他们的较老的,最喜欢的游戏。

游戏设计师和开发人员应该沉迷于这些粉丝吗?

奖励
简短的答案:为什么不呢?

最近在引起怀旧的重启列表中确认的是Spyro (我听到我听到来自世界各地的球迷的欢乐) Spyro Reignited Trilogy将于9月发行一款精心制作的精美游戏 基于Crash Bandicoot Insane Trilogy的普遍成功我们可能会期望获得类似的正面好评。

怀旧绝对有好处。 Spyro只是近年来获得新面孔的众多示例之一。 《时光之笛》已为Nintendo 3DS进行了重新开发,并且人们对重制《 最终幻想7》有很多期待这些游戏已经拥有了一定的支持者,因此没有真正的必要从评论中质疑这些游戏的质量。 制作新游戏会带来风险,并且不能保证新游戏会成功。 如果这些较早的游戏曾经流行过,它们将会再次成功,对吗? 开发者还可以依靠这些粉丝来再次购买游戏。

老一辈的游戏不具备当今游戏的图形保真度。 当今的图形卡,监视器和电视具有更高的渲染能力和显示能力。 较早游戏的图形质量可能会阻止年轻玩家或那些更熟悉当今游戏的人玩1998年创建的游戏。重新制作这些较老的热门游戏使其与另一代游戏​​玩家更相关且更容易接近。

新的年轻观众将可以更轻松地播放过去的一些热门歌曲,并成为新一代的终身粉丝。 那些可能在其原始发行版中玩过这些游戏的人,也有机会通过他们记忆犹新的游戏来重播并创造新的体验。

风险
现在,进行这样的项目有什么风险?

我推测,花费时间,精力和资源来重新制作旧游戏会使新的,新颖的游戏望而却步。 Square Enix在PC上发布了Chrono Trigger ,引起了许多粉丝的兴奋和立即的失望。 该游戏是该游戏的移动版本的移植版,其粉丝对视觉效果不满意。 幸运的是,Square Enix听取了他们的支持者的意见并解决了问题,但这样做有损于增加开发时间。 正如预期的《 最终幻想7》翻拍一样,它也利用Square Enix员工的资源来创建和开发新游戏(例如《 王国之心3》 )。

从另一个角度来看,《 最终幻想7》的翻拍工作正从将回合制技工转变为实时格斗而冒着一个有趣的风险。 与著名的日本RPG相比,这是一个巨大的变化。 尽管《 最终幻想》的粉丝在该系列的最新版本中已经接受了新的战斗模式,但这种变化可能源于玩《 最终幻想7》的怀旧之情。 如果游戏不符合玩家的期望或沉迷于怀旧情怀,这种变化可能会对他们的销售产生负面影响。 球迷对这场比赛持高度重视,他们更有可能对变化持批评态度。

归根结底,游戏行业是一项业务。 尽管看上去“错”,但仍有机会从怀旧中赚钱。 重制可以并且已经成功。 但是我认为在进行改造项目之前,游戏设计师和开发人员应该考虑风险和回报并自问:游戏玩家真正要求的体验是什么?

将这些翻版作品投放市场需要将注意力从其他玩家可能发现并玩过的新游戏上转移开。 也许,我们可以剖析和过滤这些请求,并找到新游戏的新机会,或者至少重新设计这些粉丝的最爱,以利用当今一代的游戏机和计算机功能中可用的技术。