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自《哈利·波特:霍格沃茨之谜》发布以来,一个常见的问题就是如何最有效地研磨属性。 很多游戏取决于属性-如果属性太低,则某些选择将被锁定;否则,某些选择将被锁定。 凭借较高的属性,决斗和升级友谊更加容易-达到下一个级别所需的统计数据不断增加,大概是给用户提供了在内容更新之间登录的理由。
这篇文章的目的是对升级属性进行彻底的分析,以便玩家可以决定如何度过自己的时间。
机械学
所有人都在同一个页面上,让我们回顾一下所涉及的游戏机制。 据我所知,以下是我当前版本(a404cd4 + Tue Jun 26)的工作方式。
选择类别:类别的选择会影响非星级奖励授予的属性。 由于这是玩家可能会获得最多的属性,因此我假设玩家将选择他们想要升级的属性,因此我们将其称为主要属性(PA)。 我们将其称为其他辅助属性(SA)。
选择长度:每个选项都设置了不同的时间限制,活动数量,每个活动所需的进度数量以及班级奖励。
- 1小时:2项活动,共15项,进度15项
- 3小时:3个活动,分别进行18、18和20个进度
- 8小时:19、19、19、19和23进度的5项活动
为了获得这些数字,我进行了截图并计算了像素。 请注意,故事课的每个活动进度有所不同; 这些数字来自我们在故事课之间进行的自愿课。
完成动作:每个动作消耗1至5能量。 完成后,一定数量的进度将添加到活动中。 进度量等于能量量,除了5个能量动作(6个进度)外。 而且,玩家获得的金币等于所获得进度的2倍。
此外,游戏现在将多余的进度作为能量退还,同时让我们保留了黄金。 因此,如果玩家需要1个进度并完成5个能量动作,它将产生6个进度和12枚金牌,然后他们将获得5能量的退款。 因此,他们实际上没有花费任何精力,却获得了一些额外的金钱。
因此,玩家可以通过(1)使用尽可能多的5能量动作来节省能量来游戏进度条; (2)争取在进度条上缺1个,然后大动作以获取更多的金币。
活动奖励:活动完成后,玩家将获得奖励。 奖励有6类:PA,两种SA,金,能源和宝石。 游戏选择其中的3个,然后在每个类别中选择一个奖励级别。 我将使用“ Q&A电子表格明星奖励”中的数据来估算不同奖励的频率。
我相信有些玩家会通过重新启动应用来重新获得他们的活动奖励,直到游戏提供他们想要的奖励为止。 我不会对此感到烦恼,因此我将模拟挑选最佳的第一批奖励(请参阅下面的活动奖励模拟)。
迷你游戏:玩家然后玩迷你游戏,例如焦点,琐事或跟踪动作。 成功执行此操作将授予10 PA。 老实说,我的准确率只有95%,但为简单起见,我们假设玩家获得10 PA。
等级奖励:如果玩家完成每项活动,他们将获得以下奖励:
- 1小时:2分(HP)和4 PA
- 3小时:4 HP和14 PA
- 8小时:10 HP和50 PA
购买属性:最近的更新使我们在购买一件新衣服时获得了一次性的属性提升。 当前的汇率是200黄金或20宝石(等于25格)(不是精确倍数的服装汇率会稍差)。 尽管我在应用程序内购买的价格为每颗宝石10到15金之间,但这也使10黄金对1宝石的汇率为10。 假设每个宝石10金。
坦白说,与黄金没有多大关系。 提升友谊并不会花太多的钱(因为刷新时间很长……),而且至少对我来说,很多衣服不是很有趣。 因此,我们假设获得的任何黄金都以8黄金的汇率兑换1 PA。
另一方面,宝石的溢价货币则不同。 除了活动奖励外,所有其他宝石来源(完成故事的一部分,增进友谊)都是有限的。 根据上述汇率,1颗宝石是很糟糕的奖励,仅占25金币奖励的40%和5 stat奖励的可怜的四分之一。 但是自发布以来,我每天花费大约250能量,并尽我所能获得宝石奖励,但我仍然没有足够的宝石来买一副眼镜和所有四只宠物(尽管如果我没有一次,我可以拥有)点击得太快,不小心花了55颗宝石消耗30能量,这点我仍然很咸。 人类珍视稀缺性,而宝石稀缺。 因此,我们将在下面的“活动奖励模拟”中以两种不同的方式对宝石进行建模。
动作模拟
在课堂活动中,我们通常有3个选择要执行的操作。 我收集的数据表明,对于1/2/3/4/5能量动作,动作混合分别约为15/21/37/16/10%。 每赚8金可赚取1 PA,根据“结果”部分,每节省的能量约为2.5 stats。 使用这些值,我编写了一个动态程序来计算活动中剩余的给定进度以及3个可用选项的每种组合所消耗的能量和获得的黄金的期望值。 它输出以下内容:
- 15进步:14.3能量,37.3金
- 18进步:17.2能量,43.5金
- 19进步:18.2能量,45.5金
- 20进步:19.2能量,47.6金
- 23进步:22.1能量,53.7金
这就是说,我们平均每项活动大约需要5次能量动作-在不花费相应能量的情况下为我们提供了额外的进步-并且可以通过节省最后一次的高能量动作来挤出大约8黄金。 较短的活动往往会使这两种情况变得更糟,因为有更少的时间去钓鱼以寻求更好的选择。
此外,这使我们可以估算每个长度级别将消耗多少能量以及仅通过动作就可以获取多少黄金:
- 1小时:28.6能量,74.6金
- 3小时:53.6能量,134.5黄金
- 8小时:94.8能量,235.8金
注意:随着我收集更多数据,这些数字尚未完全稳定下来,但仍在第3个有效数字内波动。 当我获得更好的数据时,我将继续更新这些数字。 请注意,这些数字以及下面的数字可能会有所变化。
活动奖励模拟
假设目前,我们将所有活动奖励都转换为统计数据:黄金和宝石用于购买PA衣服,而能源则用于种植更多统计数据。 此外,我们的目标是升级所有属性,因此15 SA> 10 PA> 10 SA。 然后是从最佳到最坏排名的奖励:
- 1000金
- 40 PA
- 40 SA
- 200金
- 9能量(*)
- 15 PA
- 15 SA
- 10 PA
- 10 SA
- 6颗宝石
- 50金
- 5 PA
- 5 SA
- 25金
- 1能量(*)
- 1颗宝石
(*)从“结果”部分,我们计算出每种能量给我们带来的能量大约等于2.5状态。
为了模拟活动奖励,我使用“问题与答案”电子表格的“研究-明星奖励”选项卡中给出的权重随机生成了三个奖励,然后选择了最佳选择。 我们发现一项活动的奖励平均为6.3 PA,9.9 SA,39.7金,0.017宝石和0.067能量。 如果我们将所有这些都转换为统计数据,则为21.2统计数据。
如前所述,这可能会低估宝石。 因此,如果取而代之的是,我们将宝石列为重中之重,甚至1颗宝石都比1000黄金更好,那么该模拟就将宝石种植提高为每活动奖励0.17颗宝石,而其他一切下降:5.8 PA,9.0 SA,36.0金和0.063能量。 这相当于19.5统计。
结果
假设我们正在优先处理宝石。 让我们总结一下这3个班级的长度。 一小时的课程大约需要28.6的能量。 我们收到:
- 动作:74.6金
- 活动:11.6 PA,18.0 SA,71.9金,0.33宝石,0.13能量
- 迷你游戏:20 PA
- 等级:4 PA,2 HP
如果我们用黄金换取PA,我们将获得53.9 PA,18.0 SA,0.33宝石和2 HP,能量为28.49。 仅查看属性,即每花费能量2.53统计数据。
3小时的课程需要大约53.6的能量来接收:
- 动作:134.5金
- 活动:17.4 PA,27.0 SA,107.9金,0.50宝石,0.19能量
- 迷你游戏:30 PA
- 等级:14 PA,4 HP
即53.39能量的91.7 PA,27.0 SA,0.50宝石和4 HP,即每消耗的能量2.22 stats。
8小时的课程需要大约94.8的能量来接收:
- 动作:235.8金
- 活动:29.1 PA,45.0 SA,179.8金,0.83宝石,0.32能量
- 迷你游戏:50 PA
- 等级:50 PA,10 HP
那就是941.07能量的181.0 PA,45.0 SA,0.83宝石和10 HP,即每消耗的能量2.39 stats。
如果我们打算将宝石转换为统计数据,则数字大致相同,因为宝石是一种罕见的活动奖励。 跳到底线,仍然是1小时制的最佳成绩,每能量2.66 Stats,接下来是8小时的分级,每能量2.49 Stats,3小时的等级仍然滞后于2.33 stats。
分析
如果我们不是为了统计而燃烧宝石,这里有四个不同的目标以及不同班级长度的比较。 首先,如果我们尝试升级所有属性:
- 最佳:1小时(每能量2.53统计)
- 秒:8小时(每能量2.39统计)
- 最差:3小时(每能量2.22统计)
其次,如果我们尝试升级主属性:
- 最佳:8小时(每种能量1.92 PA)
- 秒:1小时(每个能量1.89 PA)
- 最差:3小时(每种能量1.72 PA)
第三,如果我们收集宝石来购买东西:
- 最佳:1小时(每100能量1.2颗宝石)
- 秒:3小时(每100能量0.94颗宝石)
- 最差:8小时(每100能量0.88宝石)
第四,如果我们想赶上众议院积分:
- 最佳:8小时(每100能量10.6 HP)
- 秒:3小时(每100能量7.5马力)
- 第三名:1小时(每100能量7.1马力)
结论
最差的上课时间是3小时。 它的长期活动没有得到足够的回报。 即使它在宝石和房屋得分上排名第二,但第三佳的课程长度却非常接近。
1小时或8小时课程更好取决于您的目标。 如果您想提升所有属性或收集宝石,请选择1小时。 如果您需要房屋积分,请选择8小时。 如果您要升级某个特定属性,则1小时和8小时是如此接近,这并不重要。