2017年帮助我的十大视频游戏

我今年过得很艰难。 坦率地说,如果我知道攻读硕士学位论文会对我的心理健康造成巨大的影响(更不用说我的债务了),我可能会考虑重新进行。 我的工作压力,加上我在世界各地发生的越来越多的纷争之外,还面临着更为平凡的精神健康问题,这意味着我依靠游戏来逃脱,这是前所未有的。 值得庆幸的是,今年对游戏来说也是非常棒的一年,因此我想列出今年以来我最喜欢的十款游戏,并谈论我对它们的喜欢以及它们如何帮助我! 我倾向于为我最喜欢的游戏写更多书,所以如果需要的话请多加注意! 希望您喜欢,并感谢您的阅读!

#10:SteamWorld Dig 2

我从来没有花太多时间来制作和制作游戏,您的Minecraft和Terrarias。 我忽略了《辐射4(Fallout 4)》中的定居大楼,除非有任务需要。 总的来说,我宁愿继续玩游戏,也不愿花一点时间来制作东西。 我猜“沉迷”是描述我喜欢探索游戏的最好词。 在“辐射”游戏中,我会仔细研究您要求我辐射的任何保管库,但是,如果您认为我打算将我发现的垃圾专门用于甜美的辐射电锯,那么您选错了人

SteamWorld中的循环非常简单。 您从一个主要基地开始,该基地充当了一个跳入(挖掘?)的点,进入了广阔的尘土,石头和希望的矿物质海洋。 一旦获得尽可能多的资源,便会尽力将其安全放回家中,出售赃物,如果可以的话,升级物品,然后再一次深入。 有一个故事激励着您探索新领域,但我认为,如果您获得的物品以及它们的升级方式没有那么有意义,那么游戏就会遭受很多损失。

主角多萝西(Dorothy)获得了诸如钩子,水炮甚至火箭靴之类的物品。 尽管游戏中有战斗,但它是探索的第二要务。 多萝西的物品的升级几乎总是致力于导航。 这是一种祝福,但不是因为最初的寻路困难或无聊。 在您曾经去过的地方寻找新的道路很有趣,但是这种遍历意味着您不只是像银河战士游戏中那样到处奔波。 我发现用普通的镐挖东西非常轻松,这让我希望游戏没有硬终点。

SteamWorld的故事是有用的,并且对环境提出了一些有趣的观点(现在是时候让我们有了机器人对气候破坏的观点了)。 角色是叙事中最重要的部分,因为作家在这些机器人中挤满了很多个性。 故事的结局也为下一个潜在的游戏提供了一个有趣的新环境。 如果有SteamWorld Dig 3,那将是使我退缩的机制,因为我从未有过更轻松的时光不加选择地破坏环境。

#9:地狱之刃:塞努阿的牺牲

在Hellblade的开场白数中,开发人员列出了医生和心理健康专家,他们试图描绘一个患有精神疾病(在这种情况下为精神病)的人物。 Hellblade讲述了一个Pictish战士Senua,她试图从黑社会的北欧女神Hela中拯救她失去的爱的灵魂。 前提本身很有趣,但是真正令我着迷的是开发人员谈论他们希望准确呈现精神疾病的直率方式。 游戏中的精神疾病通常表现为精神错乱,精神病院或“ debuffs”,所以我很想知道开发者的想法。 最后,我看到了一些积极的步骤,也有一些不好的步骤。

当我看到开发人员将Senua的精神病称为精神病时,我立即开始怀疑。 怀疑缺乏细节,因为精神病可能伴有多种症状,患者之间并不总是共享这种症状。 可疑,是因为在某些时候游戏中会出现精神病,而且您可能会猜到,我对这个问题没有积极的感觉。 精神病常与虚幻感或感觉到的所见所闻不真实有关。 在经历过地狱的人身上表现出的精神病具有明显的叙事钩子。

在塞努阿的整个旅程中都充满了怀疑。 有时,Senua怀疑自己能否完成任务,但是大多数时候,她实际上确实以表面的价值对待所看到的一切,无论它多么出色。 是我们自己,是玩家,我们要权衡我们对她的心理疾病的了解(开发人员坚持要让我们知道她的心理状况)与我们在游戏中所看到的一样,这又是超现实和严峻的。 感觉塞努阿的精神疾病被归类为“这是真的吗?”的情节。 当我真的只想看到她成功的时候。

Hellblade还提供了另一个紧急信息,即最好用耳机体验游戏。 这样,就可以完全听到两个声音,它们不断地与Senua说话,有时是在戏弄她,有时是在谴责。 从来没有解释过声音的真实含义,但是如果没有这种解释,我认为大多数玩家只会认为它必须是Senua精神疾病的另一种表现。 让玩家猜测塞努阿的挣扎的哪些方面是由于她的精神疾病,以及哪些方面源于地狱之刃的幻想环境,我相信很多玩家只会从其最极端的症状中认识到精神病。

塞努阿脑袋中声音的描述是严厉而无休止的,让人想起媒体上总是如何以其他极端的方式描绘出其他精神疾病和残疾。 患有自闭症的人一定是聪明人。 饮食失调的人总是会肋骨,你可以数。 特别是在游戏中,探索精神疾病的痛苦似乎永远是不够的。 始终存在其他危机,通过解决危机,心理健康患者可以获得玩家和其他角色的尊重。 他们的精神疾病必须出于玩游戏的目的而达到功利目的。地狱之刃中有一些醒目的视觉效果和坚实的声音设计,但我不禁会想像,如果没有清晰扭曲的图像,塞努阿的旅程会是什么样子。

现在,这一切都是负面的。 这款游戏进入我的前十名的原因是,尽管它在心理健康方面的描述并不完美,但游戏本身却表现出色。 我喜欢战斗,并且很高兴它并不复杂,因为那不是我来地狱之刃的目的。 敌人的设计太棒了,其中一些级别确实很聪明。 特别是您解决了涉及视线和一些眼花ery乱的难题后,我才进步,我发现这是非常独特的。 其他难题,例如经常反复发现符文以与门对齐以打开门,到最后确实很无聊。 即使Senua的移动速度相对较慢,它的确给了我一些时间来欣赏真正美丽的视觉效果。 谁知道通往地狱的道路会有如此繁茂的变化?

我真的认为,如果没有梅丽娜·于尔根(Melina Jeurgen)的表现,那场比赛的表现将不及Senua。 尽管存在游戏中的所有错误,Senua确实是一个伟大的角色。 我喜欢Senua的方式就是她的举止。 像许多患有精神疾病的人一样,Senua对非凡事件的反应是其他可能不会的。 大多数人会对奇幻生物和恶魔塞努阿遇到恐怖时的反应做出反应,而于尔根则认为塞努阿具有一种疲倦的勇气。 当您足够多地看到了非凡时,它就变得平凡了,在地狱之刃,这成为塞努阿的力量。 我个人认为这是今年令人振奋的消息。 每天起床并患有精神疾病是一种我们通常不会说的力量。 通常,我们在面对恐怖的,令人恐惧的精神疾病时所形成的独特的应变能力通常未被认可。 对于所有的缺点,地狱之刃提供了一个坚持不懈的样子的例子。 除去所有神话般的陷阱,塞努阿就可能是我,或者是您的邻居,或者是同学。 我认为《地狱之刃》是朝着正确方向迈出的一步,但是要在游戏媒体上很好地描述精神疾病,还有很长的路要走。 现在,我很高兴拥有Senua。

#8:罪恶装备Xrd Revelator 2

我发现Horizo​​n的前提立即引起关注。 地平线发生在后世界末日的地球上。 尘埃落定已经毁灭了毁灭整个地球文明的大灾难(与其他类型的游戏不同,《地平线》确实明确指出了世界是如何变成废墟的)。 您扮演的是Aloy,是Nora的流放者,是启示录之后发展起来的众多部落中的一个部落。 地平线世界立即成为一个神秘的世界,随着故事的发展,我们慢慢找到答案,一层又一层地剥离。 这个世界既熟悉又陌生。 损毁的城市和建筑物的形状可辨认,但它们也是畸变,是任何愚蠢造成其破坏的纪念碑。 Aloy遇到的机器人也是畸变,但是这些机器人模仿有机生命,而不是使有机生物屈服于无机物。 在Horizo​​n中,您将看不到任何两足的自动机。 相反,这些机器人近似于各种动物的生命:鳄鱼,鹿,公羊,长颈鹿,乌鸦,熊。 它们发出咔嗒声以表示危险,他们进入畜群并进行各种行为,唤起我们熟悉的野生动植物。 对我来说,《地平线》世界的奥秘在于游戏的吸引力,但更广阔世界的奥秘并非唯一可以解决的难题。 其余的则更个人化,特别是那些与Aloy有关的谜团。

至少没有像游戏中所展示的那样,对阿洛伊的定义可能比对她的诺拉身份更为重要。 诺拉族是一个母系部落,他们非常保护自己的领土,他们认为这是神圣的土地。 他们的宗教信仰围绕全母亲,这是一种多合一的保护者,只要他们遵循既定的传统,就会为诺拉提供庇护。 如果可以用一种方式描述阿洛伊在《地平线》故事中的角色,那它就是一个犯罪者。 由于出生原因,她已经违背了人民的神圣习俗,因此开始以流浪者的身份开始游戏。 在游戏开始时,Aloy很快就会屈从于权威,甚至获得一小部分的认可。 到游戏结束时,尽管她的旅行历经千古,但Aloy并不惧怕发表自己的意见,即使这与她曾经一度坚持的信念体系背道而驰。 当她出世(并超越诺拉最坚强的信念)时,阿洛伊(Aloy)不断超越期望,打破了长期以来的界限,创造了前所未有的新现实。

尽管Aloy成为另一个电子游戏的主角,世界的命运取决于其成功,但Horizo​​n做得好的是在Aloy的个人需要答案与她帮助世界的愿望之间穿梭。 我们知道在这个世界上仍然存在偏见; 阿洛伊(Aloy)的性别,诺拉(Nora)身份,外来者身份经常被低估。 即使很清楚她是一切的关键,但Aloy仍然受到她从未要求过的假设和期望。 尽管与我相比,有更好的作家写过关于挪用问题的文章,但阿洛伊遇到的其他部落都早已实现。 有一个Banuk部落,居住在北方,致力于与机器建立联系,甚至可以通过机器的皮肤进行布线。 Carja最接近我们在游戏中看到的“文明”。 他们崇拜太阳,用太阳隐喻说话,并且最快被外界怀疑。 我们看到的另一个主要部落是Oseram,他们是唯物主义的建设者,虽然他们并不那么出色,但可以很好地衬托其他部落。 通过Aloy对这个陌生世界和她遇到的人们的了解,我们自己了解了这个世界。

我发现Horizo​​n的实际玩法令人兴奋。 尽管您花费大量时间来制作各种武器,但要达到最高的升级水平,就很难找到这些资源(我的提示:永远不要出售您发现的任何动物骨头或皮肤)。 我见过Horizo​​n的几位评论家说,从灌木丛中隐身调用计算机的能力过强,我同意这一点。 但是,您在空战中击落硕大的喷火机器人鳄鱼所获得的成就感无与伦比。 地平线为您提供了很多玩耍的能力,当我利用击倒敌人所需要的所有技巧时,我获得了最大的乐趣。 在与敌人交战之前花一些时间并布置陷阱总是很令人满意,而且常常很关键。 Horizo​​n鼓励您使用世界上的每个地方来获得优势,尽管我永远不会建议这是唯一的游戏方式,但这也是我做到的唯一方式。 仅仅由于缺乏多样性,与人打架并不那么有趣,但是经过数小时从策略上摆脱压力伺服机构的攻击之后,它可以成为一款不错的调色板清洁剂。

Horizo​​n的品质我迫不及待想看到下一步。 我什至还没有考虑到阿什莉·伯奇(Ashley Burch)作为阿洛伊(Aloy)所表现出的出色表现,或者塞伦斯(Sylens)是个多么出色的人物(由兰斯·雷迪克(Lance Reddick)讲)。 我确实认为阻碍游击队的唯一一件事就是预算。 现在,在技术上令人印象深刻的开放世界游戏越来越大,还有很多事情要做。 但是他们都没有Horizo​​n那样的内心,这在三人制A游戏中很明显。

#6 派尔

派尔(Pyre)讲述了一群犯罪分子,他们被判扮演超级巨人(Supergiant Game)对NBA Jam的看法,以便免除他们的罪行并重返社会。 派尔(Pyre)讲述的是在冲突时期我们如何发展人际关系以及我们这样做的原因。 派尔(Pyre)涉及宗教的帮助和伤害能力,以及宗教如何被拥抱或武器化。 这是关于目标和我们实现目标所花费的时间。 这是关于与一只大胡子狗通过扣篮得分的目标。 派瑞(Pyre)与很多事情有关。

派尔提出了许多问题。 个人利益和更大的利益一样有效吗? 我们的个人经历如何影响我们? 什么时候应该违反规则? 您的爱犬朋友是否应该留胡子? 派尔(Pyre)的美丽之处在于,这些引人入胜的故事都对这些问题和想法给予了同等的重视,但我拒绝让我走到最后。 派尔(Pyre)提出的每一个问题,每一个故事的故事,都有足够的空间来喘息,既要写得好又要有节奏。 故事和角色的发展甚至渗入游戏决策中。

派尔(Pyre)的假定前提是通过玩一场神圣的奇幻篮球比赛为尽可能多的队友赢得自由,但是这个简单的前提很快变得复杂起来。 皮尔(Pyre)的演员对监禁有不同的看法; 有些人迫不及待地想离开,有些人认为自己的状况更好,而另一些人则位于中间。 即使他非常想念家人,您是否仍保留最佳得分手? 您是否保留一个说他们想留下来但您会在另一边过上更好生活的人? 我发现自己大部分时间都在考虑角色的健康状况,而不是他们的运动能力。 如果涉及的角色对玩家无所谓,Pyre询问您的这些决定将毫无意义,但是我发现自己非常关心游戏中的大多数人,甚至表面上是我的对手。 对于那些耐心阅读和进行角色开发的人,我不能推荐这款游戏。 这是游戏玩法的怪异组合:一半是视觉小说,一半是街机运动游戏。 但是对于那些飞跃的人,我认为他们会发现Pyre是一次非常有意义的经历。

#5:折磨:努梅纳拉的浪潮

折磨:对于我来说,努梅纳拉的浪潮不可能是一个传统的故事,它是一个具有开始,中间和结尾的故事。 我花了六个月的时间才能完成游戏,部分原因是计算机故障,但主要是因为每次玩完游戏后,我的大脑很快就筋疲力尽。 努梅纳拉(Numenara)的潮汐密集 。 这种密度的很大一部分来自设置本身。 从理论上讲,游戏是在地球上进行的,而您在《折磨》中访问的位置则存在于所谓的“第九世界”中。 这是因为Numenara的潮汐存在于世界末日之后的世界中(我开始在这里看到一种模式)。 与其他游戏不同,第九世界的居民所占据的空间实际上是脚下的一层又一层的文明。 整个文明的兴衰历经时代,达到了不可想象的高度,并被同样难以理解的灾难摧毁。 宝贝,您站在这一切上!

玩家角色被称为“最后的堕落者”,这是一小群生物中的最后一个,被称为改变中的上帝的实体用于其自身目的,然后丢弃。 通过不断创造和丢弃这些s废,不断变化的上帝激怒了另一个被称为“悲伤”的人。 悲伤将改变中的上帝和他的孩子视为可憎之物,而玩家最终与《悲伤与改变中的上帝》的对抗便是主要情节。 然而,就Torment的叙述而言,此情节是冰山一角。 折磨是如此丰富,充满了令人惊叹的角色,事件和世界建筑,以至于我以游客的身份而不是试图通过游戏来体验它。

关于折磨我最喜欢的事情之一是其业力系统的版本,即潮汐。 在游戏中,“潮汐”是道德的体现,并且忠于本游戏所听取的根源,因此玩家的选择将产生后果。 除了现实世界的后果外,玩家做出的许多决定还对应于潮汐的另一种颜色:红色代表情感和激情,选择它通常会导致玩家采取突然的行动。 蓝潮对应于知识,理由和启示。 银潮代表着名声,力量和渴望被记住并留下遗产的渴望。 淘金潮代表了同情心,善良和帮助您周围人的渴望。 与之相反的是靛蓝潮流,它代表着正义,更大的利益以及对帮助整个社会的渴望。 如您所见,这里没有代表“邪恶”的浪潮。 这导致了令人着迷的相遇,几乎从未归结为对道德的单方面描述。 取而代之的是,玩家在决策时必须权衡许多不同的因素,至少对我而言,这导致我对自己遇到的角色非常在意。

忠实于努梅纳拉的精神前身Planescape:Torment,您遇到的角色是游戏中最好的部分。 在努梅纳拉(Numenara),我帮助一个机器人生下了孩子,驱逐了两个使我的同伴成为英雄的自杀魔鬼,与一个可以读懂潮汐的凝胶状物质结为朋友,给一个男人带来了一个孩子,他可以继续吃下去我可以穿过他肚子里的门户,从一个慢慢变成昆虫的商人那里买药水。 这些位置也不会令人失望; 我和我的同伴们旅行到了一个具有跨度生物的肠子,一个充满了平面战争的退伍军人的酒馆和一个拥有遗骸和数万亿生物的记忆的陵墓群。 通过他人的记忆,我吸食了脑蠕虫,以便阅读外星人的巨石,然后我决定在成千上万的纳米机器人吞噬我的同时,谁能继承我的遗产。 Numenara的浪潮不是常规游戏,我为此而喜欢。

如果您玩过《 Planescape:折磨》,那么这里会感觉很熟悉。 在努梅纳拉的潮汐中重新出现了军队,Planescape退伍军人将认识到。 门户再次出现在这个世界上,活纹身也出现了。 您将在某一时刻遇到死亡崇拜,而《最后的漂流者》就像Planescape的主要角色一样是无死的。 战斗逃离了Planescape,这在努梅纳拉要好得多。 它与《永恒之柱》等现代游戏有着更多的共同点,而不是Planescape的停顿,反应迟钝和单击战斗。 与Planescape一样,通过决策和对话选择相对容易避免战斗。 技能检查通常可以使您在即将到来的战斗中获得优势,或者完全避免优势。 我发现避免战斗几乎总是更有趣的选择,但是要想通过一款提供了许多避免战斗的方法的游戏,可以说是有些话。

折磨:努梅纳拉的浪潮是一款值得体验的游戏。 尽管主要故事并没有真正留给我,但许多附带任务以及沿途遇到的角色将在我身边很长一段时间。 如果您有时会用一些过于罗word的语言来表达自己的观点,那么我真的不推荐这款游戏。

#4 尼尔:自动机

我在三月份(即最初发行的第一个月)后开始播放Nier。 从那时到现在,我已经玩了很多游戏,并且随着时间的流逝,我已经忘记了很多关于这款游戏的感受。 我不确定如何放置Nier,但知道它会排在前10名中。但是,在回顾了故事和音乐之后,随着时间的流逝,我越来越闪回,我不得不承认它是相当不错的体验。 尼尔(Nier)处理的是一些存在的问题,这些问题会使我彻夜难眠,并经常浪费我的时间。 除了尼尔,没有其他媒体让我思考什么能定义人性。 它以一种只有视频游戏才能成就的方式讲述故事。

关于Nier的很多事情都被忽略了。 地球已经被机器人占领,从而迫使其余人类在月球上建立了生命,到处都是灰色和棕色的调色板。 草的边缘暗淡,动物只是有机外来者而脱颖而出,而这个人现在主要是由机器统治的。 机器本身的设计也很冷淡。 圆头和空白的眼睛的简单两足动物。 您扮演的角色具有最引人注目的美学; 紧身衣,短裙,紧身上衣,上面绑有9英尺的高跟鞋,全黑白色。 这个寂静的世界掩盖了在尼尔世界下搅动的看不见的变化的海洋,我们对这些发展的一瞥令人激动,令人回味和恐怖。

当谈到像《德军总部:新巨像》这样的游戏时,大多数评论员最关心的就是这些时刻。 《德军总部》中的片刻令人震惊,一定会引起玩家的反应。 我要说的是,尼尔最好的时刻对他们而言具有重压,而沃尔芬斯坦没有。 尼尔最难忘的时刻通常是安静的时刻。 与Wolfenstein爆炸性的crescendos相对,Nier给您时间来思考一下您刚才所看到的。 例如,如果您没有经过AE章,或者您忽略某个旁观者,就有很多机会错过角色之间的场景或互动。 Wolfenstein要求您看到一切,虽然这是一段激动人心的旅程,但在一个明确的高峰中,至少对我来说,收益递减开始出现。Nier也有一个核心故事,但存在许多条件可以通过这个过程本身就开始像是评论。 这就是我最喜欢Nier的原因:游戏玩法不仅是玩家与世界互动的方式,而且还是开发商与玩家交流的方式。

虽然我没有玩过Platinum开发的其他游戏,但我的理解是,这些游戏中的战斗通常都是顶尖,离奇且有趣的。 与从Bayonetta或Metal Gear Rising:复仇中看到的相比,Nier的战斗和它的设置一样柔和。 我在解锁武器的故事和尝试不同的负荷方面感到很有趣,但是我可以理解为什么尼尔会对尼尔的前辈的战斗能力不满意而感到失望。 我相信,尽管可能缺少战斗力,但尼尔(Nier)用玩家参与游戏其余部分的方式来弥补这一点。

游戏玩法的变化被用来揭示更多关于世界的信息。 当其中一章中有您的主要角色黑客机器人,而不是将它们切成碎片时,玩家会获得对目标的新见解,通常在他们曾经认为一无所有的地方找到某些东西 。 就像在《地平线》中一样,玩家会学习角色,并见证角色随着自己的结论而成长。 在Nier中,该过程是一个更加令人痛苦的体验。 无论Horizo​​n发生什么事,Aloy都会始终保证自己的人性,尽管她必须找到目标,但Aloy知道最终由她的意志来决定目标是什么。 尼尔的角色则并非如此。 尼尔(Nier)的角色几乎都与生存,死亡以及模仿人的涵义作斗争。 他们发现的答案(如果有的话)将摧毁或振兴发问者,就像面前的许多人一样。

尽管尼尔绝对是关于生活在其世界中的机械生活,但其目标受众显然是真实的活着的人类。 但是,在通过尼尔(Nier)进行游戏结束时,大多数玩家可能会说出真实,活泼,人性和次要外观等字眼。 尼尔提出了许多问题,但提供了可能性而不是答案。 这是一种通常被称为虚无主义的游戏,但我认为它有很多希望。 这是一款庆祝生活和超越一切的能力的游戏。 尼尔(Nier)达到了令人沮丧的绝望之地,但它也传达出安静的喜悦,这是我从未玩过的其他游戏。 除了Nier之外,我今年玩游戏的乐趣更多,今年与Nier相比,我与其他游戏的联系也更多。 尼尔(Nier)是我唯一与之对话的游戏。

#3刺客信条:起源

每次讨论《刺客信条》时都必须这样做,《刺客信条:起源》是一款刺客信条游戏,如果那不是您的事,您也可能不会喜欢此版本。 攀登,隐身技工,干草,鹰眼,腕带; 他们都回来了。 然而,Origins以一种经常被称为重新启动的方式改进其机制,即使从未正式对其进行计费。 游戏的前提是在古典埃及建立刺客,这可能与此有关。 新机制的注入与《起源》如此完美地融合在一起,您可能想知道为什么以前不存在它们。

您扮演的是Bayek(一种中世纪的警长),他的儿子由于一个阴暗的组织而被杀。 与巴耶克的妻子艾雅(Aya)一起,在流血的复仇之路上被玩家赶走,这与大多数刺客信条游戏一样。 但是,正如您在穿越埃及时所意识到的那样,这场比赛不仅仅只是您的团队在一个城镇接一个城镇,追捕那些冤wrong他们的人。 我的意思是,这确实发生了,但这还不是游戏中发生的三分之一。 Origins借鉴了其他游戏的大量机制:基于命运的战利品系统,像Ghost Recon那样从上方标记敌人的能力以及类似RPG的水准系统,显示了Ubisoft Montreal在其前所未有的2年开发周期中所获得的线索。 我认为大多数包罗万象的影响力来自巫师3,因为它定义了Bayek与世界的互动。 正是这种导航使Origins成为本系列中最好的参赛者。

在玩《起源》时,曾是较老的《刺客信条》游戏中支柱的几种任务线原型甚至没有出现过。 我不必拖延一个可疑的人,以确保我总是足够亲近以听到他们的耳语,同时也要确保永远不要离得太近以至于被炸毁。 我从来没有被踢出过任务,因为我已经走出了一些看不见的强制性边界视线。 相反,就像在巫师中一样,如果有其他需要我注意的地方,我可以开始任务并停止,并能够在与之前相同的时间点继续任务。 接近巫师风格的任务设计的真正价值在于,玩家比以前的任何刺客信条游戏更了解自己所玩的世界。

育碧在《刺客信条:起源》的设定过程中选择了一个引人注目的历史时刻。 游戏始于公元前40年代中期。 这是克里奥帕特拉和朱利叶斯·凯撒(Julius Caesar)的时代,罗马共和国的末日临近。 埃及正处于被希腊人和罗马人殖民的过程中,并且在基督教出现前八十年左右,埃及的旧生活方式在各个方面正在消亡。 巴耶克(Bayek)从关怀,宗教但复仇的中世纪军团转变为刺客的旅程令人着迷,并且随着玩家看到埃及正在发生的微小变化,这一过程变得更加强大。 北部有一座罗马渡槽正在建造,罗马角斗士竞技场正在逐渐普及。 出现了希腊神和罗马神的庙宇,而埃及土著宗教则为这些新来者腾出了空间。 罗马人监管着孟菲斯和亚历山大等古埃及城市,而贝耶克和艾雅试图登上克娄巴特拉王位的君主就是希腊人。 起源是关于一种生命的垂死方式,而受苦者在这种死亡之后可以做什么。

玩家通过许多边路见证了埃及当地人对他们不断变化的世界的反应,我都出于一个或另一个原因而爱着它们。 我最喜欢的是像在《巫师》中那样,任务通常并没有问您您会期望什么。 我想到的一个问题是,巴耶克(Bayek)发现一群被屠杀的工人被埋葬在沼泽中,附近的一些当地人趋于尸体。 工人们打扰了一群河马,并在河马袭击他们时死亡。 然后,大多数游戏会指示Bayek去杀死有问题的河马,这样送葬者就可以用河马皮制作哀悼钱包或其他东西。 取而代之的是,Bayek的任务是简单地取回死者,以便可以适当地将其安葬。 像这样的许多其他任务变成了安静的时刻,暂时摆脱了所有暴力,在这种情况下,有机会从中得到治愈。

正如我之前提到的,《起源》中的许多附带故事都与普通埃及人打交道,这些埃及人试图应对平淡的苦难或更广泛的政治现实。 这通常是通过宗教实践来完成的,而且我以前从未真正看过宗教在游戏中如此重视过(我不能说出所见事物的真实性,但我必须想象任何差异都是出于游戏性的缘故)。 宗教无处不在。 您会在任务中以及在风景中遇到它。 供不同神灵使用的神殿很丰富,有些城镇崇尚一种特殊的神灵。 一个小镇的主要出口商品是natron,这是木乃伊化过程中使用的一种材料,它与阿努比斯(Anubis)具有特殊的亲和力,后者是the头的埃及死亡之神和黑社会。 也有一些较小的例子:街道中间的宗教游行,在寺庙墙壁上回荡的祈祷,巨大的宗教人物纪念碑。

宗教在任务中也很重要。 一个任务是,巴耶克(Bayek)追捕在希腊人家中种植蛇的埃及人,并宣布这是一个以蛇为代表的瓦德捷(Wadjet)对希腊殖民感到不满的迹象,希腊人应离开。 另一个任务是,您调查存放圣蜂的房间,以弄清楚为什么生病。 巴耶克本人在视频游戏中很少见,因为他是一个非常虔诚的人,但他对周围发生的事情并不盲目,在此过程中他不会失去友善和幽默感。 宗教起源于起源,对我而言,它使世界变得更加可信,更加活跃。

起源是刺客信条系列需要继续前进的方向。我希望育碧继续调整该系列。 起源绝不是完美的。 这场战斗虽然很有趣,而且比以前的参赛者更进阶,但可能会更深一些。 主要故事的节奏有些偏离,我希望我有更多的时间和某些角色在一起。 我还想知道,刺客信条游戏将如何以X射线视觉实现其老鹰版本。 尽管如此,《起源》本身就是一款出色的游戏。 我什至没有机会谈论探索Ubisoft发挥巨大作用的古王国埃及的古老遗产有多么有趣。 今天就来吧!

#2:角色5

我度过了艰难的一年。 我一直在努力攻读硕士学位论文,因此我的心理健康状况继续得到改善。 今年我的世界很小,虽然我从未被完全孤立,但为保持社会地位已付出了很多努力。 我之所以能够做到这一点,部分归因于《女神异闻录5》,这是一场关于游戏的游戏,展现了我们对自我的真实认识,并展现了荣格人的最坏社会。 在这一年中,我们的集体创伤越来越多地通过尖叫而不是言语传达出来,《女神异闻录5》是我灵魂的慰藉。 这让我感到既有希望。 尽管Persona 5的拟议行动计划(上述的Jung鬼魂)确实站不住脚,但其背后的抵抗原则却是合理的,实际上是非常需要的。

与其他《女神异闻录》游戏一样,您扮演的是转校生,该生正好在遇到困难的适当时间到达新学校。 女神异闻录4发生在一个昏昏欲睡的乡村小镇,而女神异闻录5发生在东京的心脏,并且充分利用了这种设置。 主角和一群朋友,都装备了自己的角色,跌跌撞撞地进入了一个黑暗世界,他们充满了黑暗的欲望,他们组成了一个准超级英雄团体,称为幻影盗贼,并开始渗透到宫殿中,以“窃取的目标”。 宫殿是某人欲望的精神体现。 例如,在游戏中,一个伪造的美术老师的宫殿是一个华丽的美术馆,其陈列品是他掠夺思想的所有学生的绘画。 宫殿内是宝藏。 这些宝藏通常代表着某个人的黑暗转折背后的动机,一旦被演员偷走,那些曾经令人恐惧的人就会被迫悔改自己的罪过。 反过来,这导致虐待和不法行为的终结,而演员只要做得好,就可以回家。

当然,此过程从未如此简单。 首先,宫殿是认知的创造。 早期,侵害人们思想甚至是邪恶思想的道德观念就被触及,但从未得到充分发展。 更为复杂的是,并不是唯一一个了解这个认知世界的演员,因此,幻影小偷最终以真正的JRPG风格陷入了他们第一次开始抢劫时从未想到的口径事件。 在JRPG的主题上,《女神异闻录5》是个不错的选择。 战斗真的很有趣。 像《新女神转生》系列中的其他作品一样,战斗围绕发现怪物的弱点(在本例中为“阴影”)并加以利用,以进行具有极大破坏力的全力出击。 从其他SMT游戏中也重新引入了说话的机制,您可以说服Shadows给您钱,物品,甚至加入您。 这不是一个很深入的系统,但它是一个令人欢迎的附加功能,可以为您的敌人提供很多风味,我很喜欢。

由于这是一个Persona游戏,因此该系列闻名的整个人生模拟方面也很受欢迎。 除上述内容外,玩家还需要导航高中,社交生活以及一些较小的任务,以补充他的Shadow Fighting课外活动。 我开始喜欢所有主要演员,尽管介绍他们的节奏可能会更好。 玩家应注意的一项重要机制是S-Link系统。 S-Link系统可以改善您的角色,但也可以改善您与某些角色的关系。 这些字符中的某些字符比其他字符要好,但总的来说,它们是令人愉快的顺序。 在这方面,《女神异闻录5》有一些令人困惑和麻烦的方面。 一个是您的未成年主角可以和几个成年女性约会,这让我感到至少有点奇怪! 还有一对NPC似乎只是作为疏忽性插科打vector的媒介而存在,这令人困惑,因为另一个角色Layla Escargot受到了大多数NPC的同等尊重,尽管她具有许多与上述相同的特征对。 综上所述,S-Link和约会是您与世界互动的主要情节的有趣突破。

这让我回到了《女神异闻录5》今年的表现。 女神异闻录5的核心内容是,如果您能找到帮助,则可以承担任何责任。 《女神异闻录5》在2017年末特别引起共鸣,我们第一次(至少在我一生中)第一次突然采取行动,不再为当权者所散布的性虐待辩解。 这种回退并没有囊括所有方面,但在许多方面,它的存在是显而易见的。 今年我有很多次感到孤单,虽然《女神异闻录5》并不能代替真正的友谊,但它很好地提醒了良好的关系会是什么样子。 自从2月完成《女神异闻录5》以来,我已经迈出了积极的一步,虽然我不会将所有这些变化追溯到玩《女神异闻录5》,但我可以接受,如果《女神异闻录5》没有其他表现我的另一种思考方式我正在经历,为此,我将始终心存感激。

#1:雅库扎0

与清单上的其他大多数游戏不同,在Yakuza 0完成比赛后,我没有留下任何讯息。我认为这并没有真正帮助我成长为一个人,也没有给我带来新的见解。 它所提供的是一个万花筒式的,暴力的游乐场,我可以撕开,然后我跃跃欲试。 Yakuza 0在我最需要的时候在那里,几乎好像它知道我的现实生活问题使我无法解决自己的挫败感,至少到了我想要的程度。 Yakuza 0向我展示了渴的bancho韧带和一辆摩托车来打击他们。 Yakuza 0说:“尝试一下,看看是否有帮助。” 它做到了。

像大多数玩游戏的人一样,逃避现实是我使用视频游戏的首要目标。 我喜欢研究它们,从讲故事和玩法的角度讲,媒介是如何发展的。 但是归根结底,当我只需要暂时忘记世界时,没有什么比游戏更好。 Yakuza 0达到了这个目的。 这场比赛是在东京一个叫做黑室町的墓穴里进行的。 在其中扮演的角色扮演的是风间桐生(Kiryu Kazama),在其他Yakuza游戏中,他是一位鲜活的传奇人物。 然而,在Yakuza 0中,桐生是刚起步的人,试图通过犯罪黑社会找到自己的出路。 Kiryu的故事使他经历了无数次曲折,在数十种Yakuza计划的阴谋之间摇摆不定。 在Yakuza 0中,您还将扮演该系列的另一个主要角色Maro Maro。 Yakuza 0的Majima是内向的,谨慎的和不确定的自己,这与他后来参加该系列作品时的in测和暴力行为大相径庭。 在一个令人着迷的故事中,玩家会在两个角色之间交替,尤其是考虑到它是从两个角度讲的。

今年,我还玩了Yakuza Kiwami,这是第一款Yakuza游戏的重制版,其故事发生在Yakuza 0事件之后。通过Kiwami进行的游戏实际上提高了我对零的赞赏,因为它清楚地表明了该系列在《零》方面的发展。写作。 虽然重现了Kiwami的视觉效果并重新录制了声音,但镜头中的镜头和对话基本上保持不变,除了一些引用了Yakuza 0中的对话的事件。有关Kiwami的故事没有什么比我在《零》中看到的更好。 此外,添加到Kiwami中的其他场景在形式上明显优于游戏中的其他任何场景。 这重申了我对零的爱,并将其巩固为我今年最喜欢的游戏之一。

虽然Yakuza 0的设置明亮,美丽且容易迷失(玩家在扮演Majima时也曾在大阪度过时光),但Yakuza 0中的角色才真正让我感到头疼。 有趣的是,桐生和岛岛彼此之间并没有完全融合。 Kiryu确实希望最终离开Yakuza,而Majima则希望在遭受耻辱后重返。 但是他们俩都很好地扮演了主角的角色,亲眼目睹了他们的不同动机,看到了他们所走的道路,将他们带入了未来的自我。 之所以如此,是因为他们各自的配音演员表现出色,而且所有演员阵容都是如此。

我在这场比赛中遇到的角色将长期陪伴我。 您遇到的各种Yakuza老板,Kuze,Shibusawa和Amano都充满了品格。 库兹尤其是我有史以来最喜欢的对手之一,在那残酷的敌人中占有一席之地,每当您击败他时,您都忍不住要起床。 我认为角色表现很好,因为它们具有强烈的情感性。 他们会在需要时表达自己的想法,而这绝不仅仅是为了进一步谋划。 通常情况下,小人在电影或游戏中花费最多的时间是在他们制定邪恶计划的每个细节时。 Yakuza的角色很少露出自己的灵魂,但他们会以自己的情感参与其中,通常以一种增强击败它们的经验来进行。

如果有点浮空,Yakuza 0中的战斗将令人非常满意。 命中目标可能很困难,而且定位系统没有应有的坚如磐石。 战斗的目标是挥拳,建立“热量”表,并在仪表达到适当水平时利用“热量动作”。 这导致了各种各样的重大举动:用力炸弹某人,用点燃的烟火塞住他们的嘴,用街上的塔钟给某人打钟,以及各种各样的攻击,这些攻击应理应终止其受害者的生命。 您会反复看到该区域有很多热流,但是很少见的热能取决于在某些位置或有某些物品,因此很高兴观察。 雅库扎的战斗疯狂但有趣。 对于老板打架,尤其是脚本化程度更高的打架,这具有双重意义,它们具有我在游戏中看到的一些最佳顺序。

就像进行深层组织按摩一样,我从Yakuza 0离开后,开始思考自己需要多少。 它的故事比它应有的权利要好得多。 众多迷你游戏非常独特,值得至少签出一次。 虽然我不认为Yakuza 0可以像刺客信条这样的游戏捕捉到它设定的时代,但从那个场景所推断出的心情却是一个疯狂的,快节奏的仙境,对于那些可能垂死的人来说,这就是全部一个爆炸。 从本质上讲,我只能真正认可Yakuza 0作为一款详尽,令人振奋的,他妈的操趣的游戏。 配乐很棒,种类繁多,演员阵容普遍表现出色,而且这款游戏中的东西对于您今年可能会玩的其他任何东西都是完全独特的。 我想不到一个比这更好的赞誉了。

就是这样了! 我知道2017年对很多人来说都是艰难的,原因有很多。 如果您读了这么多,非常感谢! 我很高兴能够在今年的比赛中找到快乐,我希望这一趋势能继续下去。 我也希望您度过一个愉快的2018年,感谢您的阅读! 这是Yakuza 0中的所有热动作,可帮助您入门。