血源:播放它,不后悔(现在)

星期一晚上,太平洋时间凌晨3:52,我击败了加斯科因神父。 在我的第9次或第10次尝试中,几次按下错误的按钮,狂躁地爬上楼梯,跳下壁架,健康状况不佳和补给方式之后,我看到了机会,并抓住了机会,全心全意地致力于罢工。 几秒钟后,我有了一个长约几厘米的健康吧,2个血瓶(健康药水,令人毛骨悚然的维多利亚时代版),零子弹和脚下巨大的可怕的怪兽。 我很累,应该早点上床睡觉,早些给予我道德支持的朋友们都走了,我感觉很好。 老实说,所有这些仍然令人惊讶。

关于我的两件事:我非常喜欢克服游戏中的艰巨挑战的感觉,并且我也严格避免了FromSoft多年来创造和推广的所谓“灵魂动作”类动作角色扮演游戏。 他们以惩罚,无懈可击(叙述性和机械性)以及冷酷无声的声誉而使球迷所赞扬的任何积极因素都不够。 尽管在噩梦中玩了所有《 龙腾世纪》游戏,在某些情况下还是多次玩,并且使自己陷入许多其他困难的视频游戏体验中,但我始终太害怕《 黑暗之魂》及其兄弟们会让我感到沮丧和失败。 在某种程度上,遇到无法完成的事情是一种令人恐惧的感觉,我想保护自己免受这种情况的侵害。

很难弄清楚到底是什么使我到了这一点,是什么让我信服了。 在某种程度上,这是因为与《 黑暗之魂》及其外表沉闷的美学以及相当标准的黑暗幻想陷阱相比,《血源》在叙事和营造世界的层面上总是更具吸引力。 扭曲的伪维多利亚时代的哥特式胡说八道(胡说八道),配以凉爽的帽子和可笑的锤子剑,再加上令人恐惧的恐惧和破晓,是我的全部。 在某种程度上,这是事实,直到2018年,我都观看了Waypoint的《 血源之流》的某些部分,这很有趣,可以帮助将游戏规范化为真实的人真正玩过的东西,而不是仅被某种游戏精英打败的东西。 因此,当我十一月份冲动购买我的PS4时,很难避免使用它。

你知道吗? 我死了很多。 确实如此。 在这方面,这些游戏的声誉无可厚非-作为一个相当新的游戏机玩家和该类型的新手,我敢肯定自己的表现要比许多游戏差,但我怀疑大多数游戏的发展都毫发无损。 但是在《 血腥血腥》中,死亡并不意味着与许多游戏一样,而且前进的动力往往比传统上更传统的RPG少。 您不能在没有死路的地方节省时间,但是同样,您很少会像在其他游戏中那样完全失去进度,而Bloodborne始终在机械和主题上鼓励迭代和持久性。 同样,叙述性和机械性的不可渗透性仍然保持原样,但在很大程度上有助于支撑游戏的气氛和体验,将后果和对典型游戏方式的质疑纳入其中。 尽管有时候这确实会造成尴尬的时刻,而笨拙的时刻或游戏的结果会导致不良的结果(例如,我刚刚杀死了Djura,只是在事后发现自己的错误,才立即得知),但通常它会使玩家的代理机构更加坚定而不是通过精心编写的序列和对话树来掌握实际行动。

而且,正如我在高层所说的那样-我击败了老板。 显然,这并不是整个游戏,不是远距离射击,而是一个坚强的老板,许多玩家都指出,这种游戏旨在通过使用一些顽强的爱来引导玩家更好地表现。 这并不容易,但是话又说回来,如果真的如此,我将感到失望。 显然,会有很多具有挑战性的经历,有些可能以自己的方式更具挑战性。 我当然保留在将来某个时候举手沮丧的权利。 但是现在,我给人一种温暖的感觉:有时候,看起来好像不适合我的事情可以成为一种感觉,并且我们都可以开阔视野,完成我们认为超出我们范围的事情。