指向和点击:鼠标状态和您的第一个屏幕

让我们重新开始吧。 假设我们对冒险游戏及其制作方式一无所知。

容易吧?

首先,我们要如何与游戏互动? 这是一个简单的问题,有各种各样的答案。 我们看到了什么? 我们怎么看? 游戏的交互性将它们与其他娱乐媒体区分开。 您无法像玩游戏一样控制书籍,电影或歌曲。 经验取决于您的互动。

对于点击式冒险游戏,其名称来自这种交互方式:鼠标光标。 自最早的游戏以来,鼠标一直是设计师与玩家进行游戏互动的首选武器。 但是,即使像鼠标这样简单的事情也会引起一些更棘手的问题。

如何使用此鼠标以微妙的方式将信息传递给播放器?

在这种情况下,Pajama Sam 3将继续是我们在这一类型中的主要示例。

正如我们应该的那样,Pajama Sam 3在它的第一个屏幕上什么也没做。 我认为这是由于建议的玩家年龄介于3至8岁之间,但这对于没有玩过冒险游戏的任何人(无论其年龄如何)也是一种教导。

现在,我们将跳过电影设置场景,直接跳到第一个屏幕。 山姆必须去吃一些破坏了食品储藏室的饼干。 但首先, 他需要找到披风。

然后将玩家和Sam留在屏幕上。 如果玩家移动鼠标,光标也会移动。 现在,玩家面临第一个问题:Sam需要披肩才能继续他的任务,但是披肩是无处可见的。 一段时间后,玩家自然会发现我称之为“ 老鼠3种状态 ”,在《睡衣山姆3》中,它们表现为鼠标的轮廓,填充的白色鼠标和填充的较大鼠标。 让我们称之为被动,主动和主动转移。 现在,这些游戏的呈现方式将有所不同,但从机械上讲,它们应该运行相同。

鼠标单击不产生任何效果,因为这不是难题。

主动的鼠标单击会产生一些结果,例如角色的对话,世界状况的变化或物品的获得。 如果单击鼠标时发生了某些情况,则说明它是某种活动的鼠标。

最后,主动转移鼠标与主动鼠标相似,但以不同的方式呈现给玩家,该鼠标将玩家从一个游戏屏幕移动到另一个游戏屏幕。

虽然主动转移可能会随着游戏向更开放世界的探索性移动方式的发展而逐渐消失,但从屏幕移动到屏幕的想法仍然与冒险游戏的设计息息相关。

这是Pajama Sam 3的第一个屏幕的课程。玩家有一个目标:找到Sam的斗篷。 所有需要点击的东西都是客厅周围的东西,其中之一会发出披风。 尝试单击上方屏幕上的黄色区域(向玩家表明屏幕上的某些区域用于移动玩家)会导致Sam表示他需要继续前进,因此玩家必须证明他们的理解如何使用鼠标单击并查找事物。

让我们快速浏览下一个屏幕,进一步要求玩家证明自己的理解。 山姆参加了SSAM派对。 这带来了新的复杂性:玩家不仅能够点击事物,而且还添加了角色。 此外, 没有可见的主动传输鼠标。 但是,一块巨大的蛋糕占据了屏幕的很大一部分。 单击角色或食物将提供上下文和一些有趣的交互,但不会提供有关操作的提示。 玩家必须将它们放在一起才能点击蛋糕,这将会发生一些事情。 确实会有。 山姆会吃掉整个蛋糕,露出一扇门,里面确实有一个主动的转移鼠标。 当玩家单击此处时,游戏将进入游戏的最后一个主要尾声:“监狱牢房”,这是我们进一步了解冒险游戏的下一步。

下次—指向并单击:关于牢房的了解。