直到现在, 我还以为自己是一名顽固的游戏玩家 -游戏是除了写作之外我最大的爱好,我甚至研究了Game Design以更好地理解媒体。 我花了数小时来保存银河系,在噩梦般的城镇中机动,并与成群的怪物作战。 我阅读并谈论了游戏并对其进行了分析-我仍然这样做。 但是,我和铁杆玩家之间似乎有一个主要的区别 ,今天就向我展示了这一点。
沉入
我看了YouTuber BeatEmUps对Xenoblade Chronicles 2的“不太评论”,并仔细阅读了他视频下方的评论。 共同的想法是,在游戏开始15个小时后,他仍在教程中,真正的乐趣将在30个小时后开始。我就像:不,永远都不会。
我无法想象自己
在真正开始有趣的部分之前,花费了30个乏味和无聊的时间来学习复杂的力学 。 我就是其中之一,他们喜欢他们的游戏从一开始就很有趣,或者说比我们半个小时左右就能入门。 更长的时间对我来说太无聊了。
我考虑了在不交付我认为是游戏核心的情况下可能会长时间困扰人们的因素。 它必须是完全不同的心态。
我认为游戏核心(不是在这里谈论机械或规则,而是应该提供的东西)很有趣。 无论是什么样的语气,一种快乐,悲伤,令人毛骨悚然,英勇的经历都使我感到愉悦。 感到无聊不是娱乐。 因此,这些人评论说,喜欢这款游戏的人显然
对游戏应该有不同的期望。
要享受冗长乏味的教程,这些人的目标必须是掌握系统。 对我来说,这是一次有趣体验的一部分,但不是核心。 不要误会我的意思-我喜欢做一个铁杆的
Dragon Age Inquisition和我很期待Witcher 3的铁杆运作,但是在游戏让我开心了一段时间之后,我做到了这一点,而且我的学习曲线很快,现在摆脱了挑战。 因此,我在此之上提出了自己的挑战。 但是我不会在最困难的模式下开始游戏,并且在掌握之前失败了数十亿次。 基本上-尽管我真的很喜欢Dark Souls的设计,但我不是Dark Souls的玩家。
可以这么说,这些球员必须是同一品种
黑暗之魂玩家和杯头玩家。 挑战是他们的动力。 他们沉迷于游戏中,花费数小时来磨练自己的技能,以克服障碍。
我明白了为什么这会很有趣–克服了挑战,但这不是我对有趣游戏的定义。 为此,我想我必须更广泛地看待我说游戏时的想法。

硬派和休闲之间的差距
当我说游戏时,我想到的是逃避现实和冒险的短暂时间。 我想到了晚上看电视或读书的互动方式。 但这在任何方面都不应该是消极的。 我喜欢那些娱乐的时刻。 我是一个狂热的书迷,哎呀,我什至自己写故事。 但这对我来说是游戏意义的延伸。 它在不同程度上是互动的,是很好的间奏,是娱乐的轻松活动。
同时,这种间奏有时可能要花几个小时-至少在我年轻的时候一天可能要花五六个小时,也许我太老了。
同时,
激烈的对话,阅读和学习使间奏曲深入到我生活的各个角落 。 我什至在与游戏相关的地点认识了我的丈夫(我们俩都在兼职销售游戏)。 因此,我不明白为什么我应该成为一个休闲玩家-更何况,当我考虑“一个人不是很喜欢或不喜欢游戏,但在途中喜欢《 Candy Crush 》这个词的负面含义时”去工作”。
但是,对于那些热衷于掌握游戏知识的玩家,以花费30个小时将自己的脑袋缠绕在机制上以进一步享受游戏,我不得不说我是一个休闲玩家。
与他们相比,我想要轻松,快速的乐趣。 休闲娱乐无需辛勤的工作。
很好。 我什至不想仅仅为了一场比赛就投入所有的辛苦工作。 因为这是另一个区别:
游戏对我来说意义非凡,但它们只是游戏。
有了这个,我不想说
黑暗之魂或Xenoblade编年史是沉迷于游戏且无法再区分差异的人。 否。我的意思是说,他们将大量的时间和精力投入到游戏中,可能是因为它提供了更即时的反馈,或者是因为按下按钮就能看到动作的魔力,或者是因为可以在游戏中构建的复杂系统-无论出于何种原因,他们选择游戏,例如弄清楚如何构建和编程机器人。 但是我本人倾向于将我所有的技能训练精力都集中在可以独立存在的事物上。
要展示游戏的精通技巧,您需要运行该游戏,需要一台能够运行该游戏的计算机,需要电能甚至互联网连接。 我的精力集中在写作,手工制作,跳舞等方面。 要写作,我只需要某种可以以任何方式画线的东西,以及一些我可以画这些线以形成字母,形成单词和构建句子的东西。 学习如何写好散文是一项复杂的技能。 跳舞时,我只需要足够的空间就可以走动。跳舞是拉伸和释放肌肉的复杂结构,知道四肢可以移动的位置和距离,可以平衡身体,并按照音乐的节奏进行所有操作。

我喜欢将精力花在这些技能上。 再次,我不想说精通游戏中的复杂系统不能训练其他“现实世界”技能。 也许它确实训练了大脑的整体解决难题的能力。 也许它确实培养了创造力。 我不知道。 我喜欢想象它确实如此。 但这对我来说太抽象了。 这样,学习舞蹈的反馈要比提高个人创造力的反馈更直接。 写作能力的提高远比创造力的提高更为明显。 现在,将一年前的文字放在我撰写的文字旁边,您可以从字面上看出它们之间的差异。 但是,不时尝试衡量我的创造力。
以这种方式看,我想我只是一个没有耐心并且倾向于视觉反馈的人。 因此,我很喜欢我的游戏,并有很多即时反馈。 与球员类型的定义相比,这通常使我陷入“休闲”状态,
会让我成为手机游戏的理想人选。 实际上,我什至很少看手机游戏。 我更喜欢PC和主机上的游戏。 包括独立游戏,AAA游戏,故事驱动游戏,动作RPG,格斗游戏,甚至是模拟和策略游戏。 种类繁多。
那么分类有多好? “休闲”和“硬核”玩家等用语的适用性如何?

我想说什么
我不希望自己喜欢那些需要花费很长时间才能掌握游戏的玩家。 我希望整个游戏社区在将来的某个时候都接受休闲玩家也可以成为“真正的玩家”。
我想我们应该理想地摆脱所有这些名称和类别,但是那永远不会发生,因此我们必须尝试摆脱不良的含义。 玩游戏的方式有很多,有许多不同的原因。 在本文中,我只看了其中两个,因为我在某种程度上与他们有个人关系。 而且因为这些游戏方式是我什至完全想到这个主题并想写这篇文章的主要原因。 但是那里还有更多的玩家,就像那里有更多的玩家一样。 正确或错误的方式都不是 。 那么,为什么不停止使用“休闲”和“硬核”这两个类别呢? 为什么不只使用“我玩游戏”或“我不玩游戏”?
像每个亚文化一样,都有一个幼稚的问题:“谁对亚文化的核心更好,更真实,更真实?” 就像每一种亚文化一样,我不得不说:我已经年纪大了,不能再照顾了。 但是,看看游戏如何一如既往地流行和普及,我想我们现在就可以放弃这些问题,而就可以享受游戏了。
哦,还有我个人的启示: 只要我们仍然使用这些术语,从现在开始,我将自豪地展示自己是一名顽固的休闲玩家。 太投入而不关心这个含义了(特别是因为我是一个女孩,这太烦人了,太常见了,没听到:“哦,你是女孩游戏者?那么,你玩什么Nintendo游戏?”),但是有了有很多时间可以用来做其他事情。