Skytorn被取消

嘿大家,

你们中有些人可能知道,在我们的游戏Celeste之前,很多团队都在研究程序生成的名为Skytorn的拟人甲。 自从Celeste以来,我们一直对游戏保持沉默,因为我们想出了自己想要做的事情。

首先,我要谈谈重要的事情:我们将不再完成Skytorn。 我将详细介绍游戏历史背后的细节,以及我们为什么要做出这个决定。 对于你们对此游戏感到兴奋的人,我真的感到很抱歉。 我们也是。 我们为该项目投入了大量的时间,精力和精力,我们感到非常遗憾,因为它永远也不会看到我们希望的商业版本。

如果您以前从未听说过该游戏,则可以观看以下最新游戏视频:

Pedro和Amora从一开始就加入了该项目。 在他们与Matt一起完成TowerFall的工作之后,我们是好朋友,并为许多小型项目提供了原型。 游戏进行得非常快,感觉就像是顺利进行,尽管从一开始我们就没有真正弄清楚它是什么 。 这是我在众多项目中遇到的一个问题,对我个人而言,这是一个很大的学习曲线:在我不了解设计的真正含义之前,我对游戏的感觉氛围感到兴奋。

我们多次对核心进行了重新设计,尤其是岛屿一代。 总体结构总是相同的:有一个浮岛,然后您可以进入3个主要的地牢,每个地牢都包含一个电源。

故事开始走到一起,我们对此有一个很好的认识。 我们不断打磨事物,制造新的敌人和力量。 我们曾多次尝试解决核心游戏性问题,但老实说,我太犹豫了,无法尝试做我认为会真正解决的问题:将其制作成更加开放和自由流动的游戏,让您能够真正体验游戏的发展并随心所欲地接受它。 有趣的是,在我们从项目中休息了一段时间之后,《荒野之息》问世了,并且做了很多这样的事情-我们一直在考虑,但是我对设计没有足够的信心当时的能力。

2016年,我们启动了Celeste,这是一个较小的副项目,我们认为这需要几个月的时间才能完成。 我认为是在2017年1月,团队坐下来,决定我们将在Celeste上花费2到3个月的全职时间,然后将Skytorn放在后面。 当然,从那时起,Celeste花费了整整一年的时间,而Skytorn的开发完全停止了。 当Celeste的开发和发布工作最终在2018年5月放缓时,我们面临着艰难的决定,即将Skytorn改制成其核心,或者开始研究全新的东西,以吸取所有这些教训。

如果您想了解我们的更多开发信息,可以阅读tumblr devlog。

Celeste团队正在团结并致力于新的事物,但是我们还没有准备好谈论什么。 我们将在新的一年中分享新闻。

您也可以在各自的网站上查看我们合作者的最新作品:Ben Prunty的Music和Power Up Audio的游戏。

谢谢大家❤最后,这是Skytorn的一些艺术品和图像。