后验:缪斯游戏的伊卡洛斯联盟之枪

曹(Howard Tsao)是Muse Games的创始人和团队负责人,Muse Games是一家位于纽约的独立游戏工作室,专门使用Unity3D跨桌面,移动和控制台平台进行开发。 我们的项目包括 《伊卡洛斯之枪》 ,糟糕的发行商和飓风幸存者,多次获奖者,Steam上的跨平台畅销书,以及 《伊卡洛斯联盟》 的PvE继任者 最近,我们也正在养一只功夫仓鼠,击败害虫,驱除犯罪率很高的城市。 除了制作游戏外,霍华德还担任纽约大学游戏中心的顾问,并帮助领导纽约市的独立开发者和Unity3D用户小组。

Matthew Hartman是Muse Games的市场经理和社区经理。 Icarus Online Guns 发行以来,他已经成为团队的成员四年了 他毕业于北德克萨斯大学,获得公共关系学士学位。

扑灭大火,面对黑暗无情的导演,并征服野心。 这不仅是《伊卡洛斯联盟》枪手的描述,也是我们推出这款游戏所必须走的路。

伊卡洛斯联盟的枪支不是开发团队通常选择追求的项目。 它旨在平衡新事物的创造与旧事物的保存和整合。 这是对艺术和创造力愿景以及持久性副产品的教条追求,无论对时间和精力的花费如何,对玩家和社区的承诺都应兑现。

有人说我们是愚蠢的梦想家。 有些人说我们花了太多时间,而另一些人说我们把位置或信息都错了。 但是,没人能说的一件事是我们未能兑现。

虽然合作飞艇战斗是我们多年来梦dream以求的事情,但伊卡洛斯联盟的枪手是从Kickstarter竞选中正式诞生的。 我们已经交付了单机游戏与单机游戏《伊卡洛斯在线》 ,但我们想进一步推广蒸汽朋克飞艇的想法。 我们希望在整个蒸汽朋克风味的世界中探索多元文化和文化多样性,打造独特而激烈的合作体验,创造世界观,并提供更多针对可变智能AI的战斗体验。

Kickstarter活动的愿景和承诺最终需要三年的时间才能实现。 在那段时间里,我们从无到有建立了复杂的AI飞行,战斗和战术模型。 我们还构建了动态的AI主管,以确保比赛体验永远不会完全相同,并且AI敌人可以动态响应玩家的战术和动作。

我们创建了一个派系战争元游戏,从1800年代中期到第一次世界大战前夕,我们可以深入研究世界各地不同的文化和美学影响。 我们创造了全新的游戏体验,同时弄清楚了如何通过Steam支持我们的忠实传统社区,而这远远超出了Steam的后端和支持范围。

一路走来,我们犯了错误,积累了新的知识和经验,并学到了很多东西。 这是我们学到的关键课程…

正确的事

是的, 《伊卡洛斯之枪》是一款合作游戏,因此将“合作”列为我们做对的事情似乎有些便宜。 然而,要想从PvP(玩家对玩家)到PvE(玩家对环境)的过渡同时保持相同水平的团队合作以实现截然不同的游戏风格,要比我们预期的要困难得多。

从我们设计的第一句话开始,我们就知道我们想要一款不仅要求团队合作,而且体现在游戏玩法各个方面的游戏。 如果工程师未修理发动机,飞行员将无法飞行;如果飞行员未正确放置飞艇,则炮手无法射击。 我们希望我们的玩家真正成为一个有凝聚力的团队,分享每一次杀戮和胜利的荣耀。

《伊卡洛斯之枪》在线 PvP比赛中,重点是较小的交战,因此战术团队合作和协调最多发生在八艘战舰上,其中两艘平衡的战场各派两至四艘战舰。

伊卡洛斯联盟 PvE的枪械与众不同。 除了玩家现在正在与AI控制的对手作战之外,两者之间的平衡也大不相同。 PvE交战通常在某种程度上是不对称的:许多弱小力量对一些强大力量的交战,空降力量对付地面上的一个强力防御者,等等。

我们的目标是营造一种史诗般的氛围-您的勤奋的工作人员将整个舰队全力以赴,以实现众多目标之一-但与此同时,我们必须保留这种超级团队合作的核心经验,而每个人都需要一起工作。 我们最终花了很多时间进行无数次玩家测试。 大大小小,封闭而开放。

少数坚强的敌人与更多来自更多方向的敌人之间保持平衡。 我们多次反复设计老板的设计,试图找到一个难度级别,该难度要求多个盟军舰只之间协调而不致过于强大。 每当测试人员被淘汰时,我们都必须问自己,他们是否未能充分合作,或者挑战是否真的过高。

PvE的另一个主要变化是调整难度以适应不同水平的玩家掌握水平,这要求我们不仅调整各种敌人的战斗参数,还需要调整AI总监。 敌人的产卵率和任务结束加急事件的触发因素不仅要随着难度的增加,还要随着船只和玩家人数的增加而增加。

伊卡洛斯联盟之枪 ”的合作重点使我们拥有更大的自由来制定各种目标,从基础防御到护卫舰追逐和搜索与摧毁。 我们还有更多的自由来创建和设计更多具有想象力和野性的武器,飞艇和能力。 除了储备的机枪和火箭弹之外,我们现在还拥有光束,特斯拉线圈和空化武器,并且还增加了使飞行员能够漂移,工程师部署无人机和炮手使用大型增强武器的能力。 所有这些要素使我们能够创造出与众不同的团队合作经验,更多的是要实现不同的目标,并为团队提供机会,在精心计划的机会和开放时间里勇往直前。

最终,我们能够通过增加对单舰的支持来为更休闲的玩家提供支持,为那些对高竞争性游戏不感兴趣的人提供切入点。

2)对我们社区的诚实和开放

在每周发布开发内容和每周与社区进行互动并回答问题的三小节之间,我们为能够为玩家提供服务而感到自豪。 这项工作得到了丰厚的回报,玩家帮助我们参加了会议,捐赠了计算机,提供了非常艰苦的核心测试机制,甚至撰写了11,000字的详细反馈论文。

我们以名字为基础认识许多我们最好的球员,其中很多人甚至被我们的工作空间所淘汰。 我们经常花费大量时间来关注可以改进或犯错的地方,以至于与热情的游戏玩家坐下并听取他们对战争系统变化的喜爱或他们最喜欢一艘船的原因的简单喜悦就可以帮助我们理智的

我们的开放和奉献精神也为我们赢得了对错误的宽恕。 每个过程都不​​可避免地会遇到障碍,因为我们拥有不同的群体,具有不同的观点,兴趣和游戏风格。 尽管有这些不幸,我们的玩家还是了解到我们确实在听他们的声音,因此他们会通过服务器故障和错误与我们同在,并相信我们正在努力解决所有问题。 实际上,我们有1,500个玩家反馈示例,这些反馈直接导致修复和功能改进。 我们从来没有庞大的玩家群体,因此与我们的社区互动至关重要。对于仅在线游戏而言,玩家群体就是生命。 照顾他们很有意义。

3)我们对多元文化主义的探索

如果不是很明显,我们喜欢蒸汽朋克。 这是一种美学,没有得到应有的爱,当它被探索时(包括《伊卡洛斯之枪》 ),它很少(如果有的话)在维多利亚时代的英格兰之外冒险。

通过伊卡洛斯联盟之枪,我们有机会创建一个完整的蒸汽朋克世界,其中包括截然不同的派系。 为了实现这一愿景,我们在维多利亚大战之前的世界范围内研究和采样了各种文化,并设想了在蒸汽世界之后的世界末日,它们可能演变成什么样。
从安格兰共和国的北部废物到荒漠的游牧民族Arashi,我们在游戏中通过深刻地参考那个时期的世界文化和美学来创造文化认同,这对于我们来说也是一次了不起的学习经历。

除了美学和装束外,我们还希望为每个派系赋予他们自己的价值体系,精神和信念。 玩家对此做出了迅速反应:例如,共和国是我们俄罗斯玩家基地的故乡,因为其力量,风格和技术重点与他们产生了共鸣。 从朝代的世界观到工业政治家的商船队,探索一切,为我们的世界注入蒸汽朋克流派许多其他作品所缺少的色彩,生命和物质。

4)Kickstarter社区

除了增加资金外,Kickstarter对我们的价值还在于社区建设和宣传。 它提供了一个早期平台,使我们的希望和梦想得以实现,供潜在参与者分享,验证,完善和提供反馈。

Icarus Alliance的Guns的Kickstarter活动中,我们学到了很多东西,并结合了很多将在游戏中出现的反馈。 在测试方面,我们使我们的早期采用者通过了绞拧器。 他们遭受了服务器故障,AI主管疯狂的化身,坠入山中的飞机以及可怕的掉落画面的困扰。 他们无拘无束地陪伴着我们,为此,我们深表感谢。

5)旧版支持

《 Icarus Online的枪手》是我们拥有超过4年历史的PvP游戏,但尽管发行年代久远,但自发布以来,它一直拥有24/7的玩家。 我们希望通过在支持《伊卡洛斯联盟 》的枪支时继续支持该冠军头衔来奖励这位球员的忠诚度,这是一种完全专注于PvE的全新体验。

这个决定增加了很多工作和复杂性,并提出了非常独特的挑战(不幸的是,我将在本文的“出了什么问题?”部分中介绍这些挑战)。 我们必须确保PvP武器库和舰船都能与PvE的目标和地图配合使用,并改进UI和匹配系统以集成所有内容。 一直以来,我们必须确保社交和通讯系统不仅在两个版本之间都能正常工作,而且在拥有伊卡洛斯联盟之枪的玩家和仅拥有伊卡洛斯在线之 枪的玩家之间也能正常工作。

例如,使用Steam API极为困难,因为没有可借鉴的先例或较早的用例。 我们最终找到了创新的解决方案,以确保语音通信,Steam成就,玩家数据和游戏时间可以在两个完全不同的游戏之间无缝共享。 我们决定以团队为支持我们现有的玩家群而做出的棘手甚至坚决的承诺来执行此任务,而不管成本是多少。 我绝对认为为Icarus Alliance枪手基地打基础是值得的,考虑到我们小的独立社区,这一点尤其重要。

什么地方出了错

Kickstarter是我们迈出的第一步,因为我们开始了伊卡洛斯联盟枪的开发之旅。 从这次经验中学到的教训,我怀疑我是否会在构思和设计的早期阶段就发起另一个Kickstarter运动。

我们在Kickstarter上的目的是传达我们雄心勃勃的愿景,这是终极目标。 我们知道这是一种风险:如果我们没有获得足够的资金,并且如果Icarus Online的Guns销量下降,我们将很难实现我们的愿景。 为了降低风险,我们分解了功能,将不同的里程碑与不同的资金层级和目标联系在一起。 这样可以确保我们至少能够提供扎实的合作飞艇战斗经验,即使它缺少我们的某些愿望清单功能。

问题是期望。 虽然伊卡洛斯联盟的枪支实际交付了超过已实现的Kickstarter伸展目标所承诺的数量,但有些人肯定感到我们交付不足。 从这种困惑和信念中摆脱出来的负面情绪被带入了发展过程,并得以释放。 我们尽力与失望的人们和睦,提供退款和额外的奖励,并在回应他们的信息时尽可能地勤奋。

我认为从中学到的主要教训是双重的。 首先,建立紧密,清晰的项目范围和愿景沟通。 其次,考虑在开发的早期阶段进行更多引导,并仅在完成可靠的设计后尝试运行任何Kickstarter活动。 一些支持者对其支持的内容形成了非常固定的观念,并且会拒绝在开发过程中让开发人员调整项目的任何懈怠或灵活性。

2)启动日危机管理传统

我们实际上是在飓风桑迪的眼中发布了《伊卡洛斯在线枪》,尽管我们尽力避免这么做,但似乎整个系列都注定要遭受发射危机的困扰。

我们在Steam上发布了史无前例的伊卡洛斯联盟之枪 (gulp…),允许两个游戏( 伊卡洛斯在线之 枪和伊卡洛斯联盟之 )中的玩家在游戏中相互联系并共享数据,通讯,和两个Steam App ID的成就。

这样一来,我们既可以支持PvP和PvE体验,也可以照顾传统社区,并确保我们将社区保持在一起并且不会分散玩家群。

不幸的是,由于以前没有人愚蠢到可以尝试这样做,因此没有其他人经历过同样的经历来绘制领土图。 由于只能进行我们自己的预发行版的大量测试,因此情况更加恶化,因此我们在发布日上线并直接犁入未知的水域。

我们在Steam的后端配置(使用我们以前未尝试过的新通信系统-来吧!)方面遇到了很多问题,主要问题是Alliance似乎没有人在玩。 这引起了连锁反应:前三天没有人能够查看游戏,这反过来导致游戏在到达时似乎完全死了,没有人拥有或玩游戏,这又导致Steam无法在游戏中使用它商店的首页,尽管它是最畅销的。

我们还没有很好地向玩家解释这一点,这导致我们被指控试图从玩家身上榨取钱财,因此在发布之日,我们的玩家群中充满了沮丧和困惑。

这对于我们来说是令人失望和痛苦的,因为我们花费大量时间尝试连接旧产品最终导致混乱和消极。 我们收到了有关包装(“您为什么将DLC作为单独的游戏推出?”)和定价(“我多年来一直是忠实玩家,所以为什么我必须为新内容付费?”)的批评。 在对Alliance感到兴奋时,我们只是没有考虑到我们认为所有令人激动的新功能和内容如何被我们的某些玩家以不同的方式解释。

为了解决这一问题,我起草了一封致社区的公开信,以应对所有主要批评,并亲自答复每一个投诉。 这些努力在一定程度上有所帮助,但仍有许多工作要做。 展望未来,我们将需要证明我们对传统游戏及其忠实玩家的持续支持,并产生具有成本效益的内容来赢得这些玩家的支持。

在过去的几年中,我们还因黑客攻击Steam客户端,在没有真正玩游戏的情况下留下负面评论并只是在Steam论坛中弥补问题而被禁止了几项知名的巨魔,因为它们具有不良行为。 发行时基本上没有合法的玩家和声音,这增加了我们的痛苦。 原本应该是荣耀和庆祝的一天变成了一个周末扑灭大火并强调错过的机会的周末。 (还有什么是新的?)

值得庆幸的是,我们社区的力量不断增强,我们能够获得大量的自然流量来克服不利因素并挽救我们的发射。 考虑到所有因素,所有的发布都相当不错,但是我们绝对可以做得更好。 由于不可预见的复杂性,有些问题是不可避免的,但就向现有参与者提供更好的消息传递而言,很多问题正直地摆在我们身上。 我们绝对需要在现在和将来做得更好。

3)宣传

通过《伊卡洛斯联盟》的《枪支》 ,我们感到有了PvE,合作游戏以及我们准备的大量内容,这些内容将变得非常新颖和原始。 基于此,我们在开发过程的早期就决定,最好将其作为新游戏而不是扩展来发行。 我们投入Alliance的范围,精力和时间使其值得完全发布,这是我们的工作,要说服玩家,新闻界和所有愿意听的人,这是一次完整而真实的体验。

这给我们带来了两个明显的挑战。 其中之一是我们在Kickstarter上的交流,我们明确地将其定义为扩展。 另一个是在Steam上进行这项工作,同时仍然支持我们的旧版播放器库,如上所述。 我们还想通过提供可预购的DLC来奖励我们在Kickstarter支持者的早期测试,这对于Steam的后端系统而言确实是新颖的。

在发布前的几个月中,我们通过Steam探索了各种可能性,从重新启动现有的《伊卡洛斯之枪》在线商店页面到创建与旧版本连接的新商店页面。 每个都有优点,但也有明显的风险和缺点。 遵循Steam在发布前一个月的建议,我们终于找到了当前的解决方案:在自己的商店页面上发布Alliance,其中包含旧在线商店页面上的链接,这些链接会诱使旧游戏的所有者以忠诚度折扣来访问新页面,以及并出售旧游戏。

这种新的创造和对旧资产的调整的曲折路线使那些认为这将是DLC的人们感到困惑。 Steam系统的怪癖也意味着有权获得折扣的人们只能在Alliance Store页面上看到折扣,这导致了更多的混乱。

由于《伊卡洛斯之枪》是一个连续的系列,因此许多人会在电子邮件或新闻稿的主题行或标题中阅读标题,并假设联盟将是什么。 许多人认为这只是一个小规模的扩张,就像地图包一样,甚至在今天,我们也面临着很大的阻力。 然而,对于我们来说,这也是一个巨大的机遇和新的挑战。 通过我们计划的新内容,我们将继续有机会与拥有Icarus Online枪支的玩家重新互动。 每个新的内容更新还将提供一个机会,探索有关如何与播放器和媒体联系的新想法。

像往常一样,我们珍惜每一个来临的机会,我们全心全意地投入每一篇写作,书信或营销材料中,分享我们为此感到自豪的游戏。 艰难的历程,挑战和错误使我们谦虚,富有创造力,并乐于探索和珍惜新的机会。

4)缺乏语言区域化

Icarus Online的枪手在日本和俄罗斯拥有大量的国际观众。 最初,这两个让我们感到惊讶的是视频播客,我们从来没有听说过检查游戏并吸引我们从未瞄准或未曾期待的观众。 他们成为我们思想的惊人支持者和社区的优秀成员。 我们不能给他们足够的语言支持,这对我们来说是一个巨大而完全出乎意料的失望。

由于我们项目的规模和雄心以及团队规模较小,我们未能为本地化分配足够的资源,这意味着本地化在现有游戏框架内几乎是不可能的。 令我们感到痛心的是,有许多球员的比赛经历很艰难,而有些人却完全错过了比赛,所有这些都是因为它只为说英语的球员提供支持。

我们将来进行的任何项目都将在早期阶段就将本地化纳入设计之中,并且我们将确保我们有足够的资源来做得很好。

5)本教程从未完全正确

最后一个机械问题是游戏的教学系统。 驾驶飞艇是一种复杂的经历,每位机组人员都必须做好自己的工作,因为他们的错误不仅使他们沮丧,而且使整个团队感到沮丧。 考虑到这一点,我们构建了一个完整的教程系统,可以教任何人如何成为有价值的船员。

但是,该教程从来都不是完美的。 它经历了许多次迭代和调整,即使到了今天,我们仍然可以回过头去接触那些可能用力过大或可能变得更具吸引力的地方。

我们热爱我们的游戏,坚持自己的创造力,但即使有一支支持性的合作团队,它也非常核心,学习曲线也非常陡峭。 根据玩家的反馈,我们回过头来极大地改善了教程的流程。 我们不仅从玩家或准玩家那里寻求反馈,还从我们的妻子,男友,甚至是一些以前从未玩过游戏的兄弟姐妹那里寻求反馈,要求他们克服它并强调任何缺陷。

真正的教训是,如此复杂的游戏的教程系统始终将是一个巨大的设计挑战,因此请为其提供所需的时间和资源。

结论

我们将永远不会停止做梦,也不会失去试图推动自己创造新事物的雄心。 我们犯的每一个错误都变成了一个教训,已经深深地铭记在心,在伊卡洛斯联盟的开发和发行过程中,我们做了很多。

现在,我们的目标围绕着我们已经准备好的内容发布,以及向更多人宣传。 接下来是即将发布的两个全新派系,每个派系都配备了全新的武器和飞艇,以及一种闪亮的新游戏模式,玩家可以伏击毫无防备的AI目标。 我们还在努力将《伊卡洛斯联盟之炮》带入 PlayStation 4,这令人兴奋,因为这是我们首次使用主机版本。 经过漫长的旅程,这也是我们要履行的另一项承诺。