
如果您在Twitter上关注我,您将知道我从来都不是多人游戏的忠实拥护者。 即使我玩的游戏主要是多人游戏,我也通常会找到一种坚持单人游戏的方法-主要的例子是《 暗黑破坏神III》 ,在这里我刻意避免使用公共游戏,直到达到Paragon 300左右的某个水平,然后才玩与Wizard社区的朋友和熟人一起进行的少数游戏。 我也很喜欢《 灵魂》系列的入侵机制,以及如果您在与老板的交往中遇到困难时能够召集其他玩家的能力……但是,我还是尽可能避免这样做,而是喜欢自己承担尽可能多的挑战。 我一直都喜欢故事驱动的叙事体验,而围绕着如此多的PvP多人游戏的有毒文化使多人游戏对我的吸引力下降。
但是当《 命运2》发布时,我决定尝试一下《坩埚》,因为与它相关的每周里程碑都是几个里程碑,而里程碑是在游戏中获得最佳战利品的最可靠方法。 起初我讨厌它。 作为最后一次认真的PvP经历是《 雷神之锤II》死亡竞赛的人,我不喜欢每种游戏模式都是4v4的方式,而且我不喜欢无法选择要玩的模式(这仍然困扰着我,因为《 命运》 2将“坩埚”分为两个播放列表,您将以该播放列表队列中的下一个模式结束播放)。 我觉得我被杀的方式太容易了,无法弄清楚为什么我的对手能以比摧毁他们更快的速度杀死我。 在第一周,对《召唤武器》里程碑的磨砺-每场比赛有8%的进步!-如此恐怖的缓慢,几乎使我完全退出了坩埚。
但是情况有所改善。 邦吉(Bungie)调整了里程碑的进度-现在胜利使您朝着里程碑迈进了30%,而损失仍然可以给您带来15%的奖励,这比最初的口号有了很大的改进-我开始与知道如何团队合作甚至不使用声音的球员相匹配聊天。 而且我还没有参加过语音聊天,因为这没有必要-如果您知道地图和目标,则可以不加任何言语地协调您的工作。 我见过的很多有关“坩埚”的投诉都与“团队射击”有关,但这很重要-一个组织良好的团队可以完全破坏对手,如果您站在一边损害是一件美丽的事。
在Control中尤其如此,由于其他原因,通过反复曝光,它已成为我最喜欢的游戏类型-它是为期一周的Iron Banner比赛中唯一的游戏类型。 可能很想分裂并尝试同时捕获三个控制点中的两个,但这是失败的秘诀。 至少需要三个人在一起才能捕获并捍卫一个点,并且第四名团队成员可以前往没人关注的任何位置(通常在任何给定地图上都是C点)并单独捕获它,然后再与其他人重新分组。 每张地图都包含一个非常理想的中心点(B),该中心点具有多个入口和潜在的防御点(要塞和沃斯托克就是最好的例子),对该位置的控制是对您的团队整体运作状况的考验。 同样, 无需输入语音聊天即可轻松完成此操作。 实际上,只有我看到人们进入聊天室的时候,他们是混蛋,不久之后就退出了游戏。 因此,对于非语言交流,有话要说。
我不确定Bungie为什么决定将坩埚分为“快速播放”和“竞争性”,因为所有最佳模式都在快速播放中,而任何一个排行榜都没有。 而且我仍然希望看到一种免费的经典死斗模式,就像《 守望先锋》的“街机”部分中的模式一样。 但是即使有缺陷,我也很喜欢坩埚,即使没有里程碑活动也能参加比赛,这告诉我邦吉做得对。 甚至让我想在其他游戏中玩PvP模式,这是我从未想过的事情。