尽管在20世纪的游戏中可以找到禅宗术语和图像的某些用法(例如Monty Python的《生命的意义》 ),但所谓的“禅宗模式”和背后的“禅宗游戏”理念似乎已经成为一部分,或至少是偶然革命的副产品 由Jesper Juul所描述,发生在过去十年( 2000-2010年 )。 因此,它从一开始就与沉浸,放松和流动的思想交织在一起。
早期的例子是诸如Chuzzle之类的 PopCap游戏 (2005)和《 宝石迷阵扭转》 ( Bejeweled Twist) (2008) ,其中包括消除了得分,时间限制和其他障碍的Zen Mode,以创建“无压力”体验 。


这就是Ian Bogost的观点,他在2007年为Gamasutra撰写了一篇题为“ 说服性游戏:视频游戏Zen ”(均为我的重点)的文章:
当游戏的预期效果是高注意力和抽搐时, 向前倾斜很有用。 但是,如果我们至少需要时时从游戏中获得另一种体验,那就是: 轻松的健身体验 。 禅宗游戏。
Bogost似乎使用了广泛的Zen定义,他超越了明显的冥想游戏 ,在休闲游戏,园艺和游荡中寻找类似于Zen的做法,并将Zen 视为极简主义 :“真正的冥想游戏会拒绝图形化的淫荡感主张简洁和紧缩 ”。 但是,即使对禅宗的这种简化而朴素的看法也带来了博格斯特清楚指出的问题:
因为放松和冥想依靠的是无为而不是行动,所以它们有可能破坏电子游戏的本质。 […]当我们想到禅宗游戏[…]时 ,我们可能不得不拒绝参与意识形态 。 放松和反思来自受限制的环境,在这种环境中,人们不再强调和关注感官,而没有逐步提升和扩展感官。 电子游戏可能常常使我们的感官不堪重负,但禅宗却来自退缩和平静 。
在Bogost撰写文字的几年后的2009年 ,三款游戏将Zen从替代游戏模式转移到他们的体验中心 ,并且从菜单转移到了市场营销: Flower (ThatGameCompany), Osmos (Hemisphere Games)和Zen Bound (Secret出口)。

花, 接下来是Flow (2006年)是由Jenova Chen创建的一款游戏, 是大师关于流量的论文的一部分, 在 Sony上大力宣传它是第一种“新类型”的游戏,即“ Zen游戏” (请参阅此处,此处,此处或此处)。 《电讯报》的评论明确指出:
根据索尼欧洲公司PSN的生产商加文·罗素(Gavin Russell)的说法,Flower是他们称之为“ Zen-gaming”的一个例子。
斯蒂芬·托蒂洛(Stephen Totilo)为MTV.com撰写了此文章:

关于花 ,禅宗是什么? 正式将其描述为“沉浸式和情感性” ,“无压力”的体验,这一次与自然的田园形象有关 :
在这款新鲜而真实的游戏开始时,玩家从外部和充满压力的世界中淡出,穿越美丽生动的风景 ,改变环境并沿途探索自然 。 […]无论是田园风光,还是有时是混乱的风光,Flower都是视觉,听觉和互动的逃生场所 。
其他官方描述则谈到寻找“周围环境的平衡与和谐 ”,并描述了一种自由的经历:
Flower™就是在需要时做您想做的事。 自由就是一切。

Osmos的创建者Eddy Boxerman (这款游戏的主要概念似乎是“ 氛围 ”,源于非常具体的美学和轻松的节奏 ) ,在他的博客中分为两个部分(2008年12月)在其标签上反映:“ Zen Gaming,第1部分 ”和“ Zen Gaming,第2部分 ”。 在其中,他试图整理出一种新兴类型的语料库 :
大约一年半以前,我开始研究Osmos。 当安迪尝试第一个原型时,他指出了Flash版本的flOw (此版本已在PSN上发布)以及Rez和Every Extend Extra (此版本已在XBLA上发布)。 尽管flOw的美学更多地出现在新时代,并且水口哲也(Tetsuya Mizuguchi )的设计受到了Tra的影响更大,但它们似乎具有共同点。 是流派吗? 如果是这样的话,那是一个人烟稀少的地方,但Osmos似乎是其中一个。
他们被赋予新类型标签的共同点是什么?
但是在禅宗游戏中,玩家从事哪些主要活动? 标签不告诉你。 相反, 它是关于美学,轻松的节奏和氛围 。 我能想到的最接近游戏词汇的例子是抽搐,它描述的是对玩家心理状态的影响 ,而不是对技工的影响。 禅宗也许是反抽搐。
Boxerman还质疑“禅宗 ” 一词的用法 ,并将其带回西方的“ 流量”概念:
是什么让游戏成为禅宗? 空间是什么样的,还有其他适合的游戏? “ Zen”是否恰如其分地描述了这些游戏? […]然而,西方文化已将其专用于自己的目的。 禅宗脱离传统, 更笼统地描述了一种全神贯注的状态 -一种无缝整合身心的状态。 玩家非常了解这种感觉。 沉浸式是一种直接体验的模式。 没关系 有时我们称其为“ 在区域中” 。 它不是禅宗,也不一定是开悟的-也许它是一种禅宗。
他总结说,统一要素不是机制或主题,而是预期的“精神状态 ”:
然而,禅宗已经体现了其他含义 。 它通常用来简单地描述一种放松,和平的状态 -或至少一种没有压力和沮丧的状态。 这消除了很多游戏。 是否排除战斗或射击? 不必要。 请记住,这种类型与技巧无关,而是与玩家产生的心理状态有关。 只要玩家不具有攻击性,为什么不选择Rez之类的禅宗射击游戏 。 直观的游戏玩法和控制对于任何游戏都很重要,但在这里,它们是必不可少的 。 玩家不得与他们产生分歧。 当然,视觉,声音和音乐对于完成禅意至关重要。 他们应该取悦感官 ,并与整体无缝地融合在一起。
对于Boxerman而言,“禅宗游戏”是心理流动状态和令人愉悦的感觉输入的结合-这可以看作是解决流动与放松 ,tr和自我决定的行为(或自由) 之间不可否认的张力的解决方案。


在2009年出版的三份与Zen游戏相关的作品中, Zen Bound 是唯一公开建立与Zen的链接的链接。 它是为iPhone发布的一款“ 沉思而沉思的益智游戏”,被描述为“以自己轻松的节奏 专注和享受的事物”。
评论者描述它的方式也很有说服力-在PocketGamer.com中查看此评论:
没有时间限制来迫使您快速绘制每个对象,也没有其他提示紧急的元素。 相反, Zen Bound具有沉思的质感,渗透到表演和游戏中。
缺乏游戏惯例 (并且侧重于对游戏的沉思诠释 )使得审阅者很难将其纯粹描述为游戏:
然后,Zen Bound 在游戏和玩具之间划清界限。 尽管它提供了基于目标的游戏玩法,但它也可以使人随意地进行修补。 重点在于体验互动的纯粹乐趣。 但是,无论您将其视为游戏还是聪明的应用程序,其精神都保持不变: 简单,创意和美观 。
简洁,美丽,放松,流畅,沉思,沉思,和平 :这些是Zen Modes和Zen游戏的早期关键字。 十年来事情没有太大变化,但这又是另一回事了。 现在,让我们结束于2009年摘录自乔沙·奥斯特罗夫(Jousha Ostroff,印刷杂志) 的作品 “ 禅与游戏的艺术 ”的摘录,它使我们回到了我刚开始时的休闲革命:
索尼(Sony)创造了“ Zen游戏”这个词来向Flower推销,但这种描述与游戏行业的数字发行革命中出现的具有非传统游戏玩法的一系列环境,体验性标题相吻合。 经过多年规避风险的商业重磅炸弹之后,iPhone App Store,Sony的PSN Store,Microsoft的Xbox Live Marketplace和Nintendo的WiiWare等新服务已使小型设计团队重回竞技场。 […]越来越多的开发商发行不同类型的游戏意味着更多的读者。 特别是,越来越多的年长玩家 (包括寻求新体验的长期游戏玩家和新手,其中许多人是通过iPhone到达的,而没有对游戏的概念有先入为主的看法)有助于解释Zen游戏现象。
(如果您想了解我的“ Zen Players,Zen Games ”项目的更多信息,请在这里阅读。如果您认为我忘了在此添加任何内容,请通过Twitter @vthewanderer 或 @ZenModeVG与 我 联系 。)