经过一段特定的故事后,游戏什么时候开始变得不再有趣? 玩电子游戏的大多数人这样做都是为了享受乐趣,击败某个级别并杀死最后的老板。 这些任务旨在让普通玩家在完成任务时感到完成,但是如果这对于某些人来说还不够呢?

在《黑暗之魂》中,该游戏被誉为历史上最伟大,最糟糕的游戏之一。 只是《黑暗之魂》并不是为每个人量身打造的游戏,这是与正常游戏不同的媒介。 《黑暗之魂》以其野蛮的难度而自豪,这使大多数玩家在玩游戏的第一个小时就开始感到困难。 为了成为挑战而不是每个人都面临挑战,过去的策略游戏已经占据了这种优势,数百小时的练习和娱乐几乎没有回报。
这种挑战在最近的大多数媒体中都找不到,《最终幻想XIV》引入了八层玩家内容的新层次,称为野蛮难度。 这八次玩家突袭,是根据玩家群的要求而进行的,开发人员乐于承担义务。 玩家抱怨过去的内容太简单了,很快他们就会意识到抱怨困难是错误的。 随之而来的将是所有“核心”袭击者损失约80%。

我们每个人都想受到挑战,但是什么时候过分呢? 我个人知道这种挑战是我玩电子游戏的原因,我想受到挑战。 对于普通人来说,花费的时间与奖励比例相比并没有足够的时间,困难的内容破坏了他们的沉浸感。 他们没有理由参加比赛,他们转向其他媒体和其他游戏。
黑暗灵魂游戏开发者已经被问过好几次,他们是否会简化游戏版本,而他们的立场始终不是。 游戏的核心叙述围绕着喜欢挑战的利基受众展开。 这些使这些精选粉丝反复出现的原因,极端挑战和个人成就感带给了他们。