我花了大约3-4年的时间来做游戏。 多亏了诸如Ludum Dare,JS13k游戏等游戏果酱,制作了许多小型游戏。 在某个时候,甚至制作了一个“更大”的游戏,该游戏可在应用商店免费获得。 (猛mm猴摩尔是完全由SpriteKit和Swift制作的益智游戏。)
当时我不想学习Unity3d,它对2D游戏的友善程度不如现在。 我既不想制作Javascript Web包装程序,也不想使用其他跨平台游戏引擎。 作为iOS开发人员,我认为我可以使用已经知道的工具更快地发布。 我已经熟悉Xcode和Obj-c,只需要学习SpriteKit即可 。
到那个时候,Swift被释放了。 决定利用我对游戏开发的兴趣并学习一种新语言。 放弃我的所有工作,从头开始重新构建,并从Swift 1.0开始。
值得一提的是,该游戏的构想已经完成。 大多数游戏都已完成,并且某些级别已完成。 原始版本在短短3天之内就制作完成并发布,用于游戏卡纸(2014年8月22日至25日,LudumDare)。 剩下的就是将其移植到iOS,更新图形和音乐。 听起来很简单,即使我已经有9–5份工作,所以在业余时间也要这么做。
在回购协议上进行了第一次提交: CDT于2014年9月23日晚上8:52:52 。 提交描述: 第一个版本。
我喜欢版本控制的一件事是它讲述了一个故事:
- CDT 2014年10月29日上午12:07:18:用猛mm象移动岩石
- 2014年10月29日,上午10:45:36 CDT:Xcode 6.1的更改。 添加了孔项目。 (<-Swift 1.1迁移)
- CDT,2014年10月31日上午1:25:49 CDT:修复了iOS 7崩溃的问题。 (代码中的某些注释://在iOS 7中,投射功能无效,因此纹理未更改。寻求解决方法)
- 2014年11月20日下午3:20:10 CST:删除了移动层,导致iOS 7中出现问题(更多Swift / SpriteKit问题)
- CDT,2015年3月14日晚上10:56:37:添加了启动屏幕徽标。 (开始看起来像一个真实的游戏)
- CDT,2015年4月6日晚上9:37:44:添加了1–5级(大部分内容已完成,请添加内容!)
- CDT 2015年4月30日晚上8:49:40:正在更新至Swift 1.2 (另一个更新!?哦,不!)
- 2015年5月10日晚上8:09:17 CDT:1.0.0.1 (第一个稳定版!)
- 2015年5月21日晚上9:42:33 CDT:1.0.0.2 (一些错误修复和改进)
- CDT 2015年5月31日下午7:14:19:锁定级别。 1.0.0版(我们要去App Store!)
- CDT,2015年7月4日下午3:55:11:准备发布App Store (第二个重大更新,第一个版本仅支持iPad,但不支持iPhone)
- 2016年1月27日下午8:23:15 CST:首次通过Swift 2 (更多升级!?)
在最后一个之后,只有一个提交可以修复一些警告。