6周内进行6场比赛:回顾

6周内进行6场比赛是一个有趣的实验。 去年我们启动它时,我们都为之疯狂,而这种能量无疑使我们得以通过。 去年年底,我们在6周内完成了我们的第8场比赛,我们都很累。 因此,我们休了几个月假。 我们已经投入工作了大约一个月,现在是时候回顾6G6W并讨论什么有效,什么无效。 我们将通过研究我们制作的一些游戏以及从中学到的东西来做到这一点。

我是炸弹

我是炸弹是我们为6G6W制作的第一批游戏之一。 这对我来说很特别,当我回顾整个过程时,我仍然觉得它是我们制作的最强大的游戏之一。

如果您不知道,“我是炸弹”是一款您扮演炸弹破坏专家的游戏,将炸弹消散,这开始引起人们的注意。 它旨在通过益智游戏机制来讲述关于意识和战争道德的故事。

我是炸弹肯定有问题。 这个故事并没有我们预期的那么大,难题的难度曲线可能会让人难以原谅。 尽管如此,我仍然很高兴地回顾了它,并且坚持认为它是在仅一周的开发周期内就可以实现的最高峰。

我们从制作这款游戏​​中学到的最重要的一点是,该流程可以正常工作。 在短短一个星期内创造游戏真是令人生畏,而获得如此巨大的成功肯定了这一点。 “我是炸弹”坚定了这样一个想法,即这个过程可以带来有趣,有趣和艺术上的成功,而且如此短的开发周期也不必担心。

宇宙

Cosmos是6G6W第二周的一个项目。 从我们第一个星期的成功开始,就有一定的动力来夺回一些情感叙事魔术。 Cosmos试图做到这一点,但取得了不同的成功。

宇宙围绕太空背景下的长距离关系旋转。 这对夫妻通过互相发送信件来进行交流,游戏中主要的游戏玩法技师正在沿途发射这些信件,利用物理学将它们绕行星和小行星弯曲,试图帮助它们到达您的伴侣。

在您发送信件时,您和您的伴侣正在交流,揭示了您的关系如何发展的故事。 在周一的构思过程中,我们计划将这种关系的故事作为游戏的情感核心,我认为我们成功了。 Cosmos未能成功的地方在于围绕其叙述的游戏。

当我们专注于Cosmos的叙述时,我们忽略了围绕它的力学和艺术指导。 在将自己的灵魂投入了Cosmos一周之后,我们感到最终产品未能达到我们的最初构想。 因此,我们决定在第三周内重新访问Cosmos并对其进行增强。 尽管这是我们同意一开始就不会做的事情,但我们还是决定对流程进行一些更改,并且我们认为该流程已奏效。

宇宙从具有强烈情感核心的扎实游戏转变为具有强烈叙述性的强大美丽游戏。 我们从Cosmos中学到的教训是,我们能够获得的快速反馈使我们能够轻松地决定下一步如何处理该项目。 我们决定再花一周的时间,使项目在那时变得很清晰,而不是盲目地进行到项目的早期阶段,直到缩小范围。

团队合作

团队合作是我们在6G6W第二周进行的另一个项目。 与Cosmos不同,Groupwork的设计从第一周开始就完全相反了。

我们想用轻松的语气来创建一个较少故事驱动的游戏。 团队合作的核心概念是参加大学作业小组,并操纵队友的情绪状态以保持他们的生产力。

这是一个奇怪的自负,而且并没有真正立即与玩家建立联系。 部分原因是游戏设计失败,部分原因是游戏实施失败。 游戏缺少视觉反馈和“果汁”,无法帮助传达这一观念。 但是,从本质上讲,这款游戏实际上并没有真正发挥作用。

在仅注入5天的能量(而不是几周或几个月)的情况下实现这一目标真是太好了。 我们开发的以前的游戏没有用,在将游戏推向更大舞台之前,我们已经进行了几个月的开发。 团体协作虽然在很多方面都失败了,但确实有助于突出此过程的优势。 我们可以制作一个游戏,对其进行测试并立即获得反馈。 这意味着我们可以决定进一步投资于项目,但更重要的是,要杀死我们意识到不是用最少的投资就能工作的项目。 团队合作失败了,但是很快失败了。

时髦的油漆墙

《 Funky Paint The Wall》是一款模仿bop-it的游戏。 我不确定这是否存在于澳大利亚境外,但是如果您不熟悉,它看起来像这样。 Funky Paint the Wall的目标是捕捉一群人聚集在电话周围的感觉,将其传递过来,一起笑着一起玩,互相对抗。

Funky Paint the Wall肯定有某些方面会让我认为它是失败的。 尽管游戏达到了我们在游戏测试中所赋予的情感感觉,但它绝对是不完整的。 游戏的节奏机制可能会变得不同步,对于节奏游戏而言,这是一种丧钟。

为什么会这样呢? 答案是我们没有可持续地建造“时髦墙”。 当我在研究《 Funky Paint the Wall》时,很多深夜都在努力使它们工作。 那不是一个很好的工作条件,我认为这在游戏结束的方式中得到了体现。 虽然这可能意味着范围的失败,而不是工作条件的失败,但它们并存。 6G6W的过程(以及我们自己的激动)促使我们在这些游戏上越来越努力。 我认为这是我们在6周内取得的进步,但仍然不是很好。

我们会再做一次吗?

对这个问题的诚实回答是–是的,不是,总是。 对于6G6W流程,我们非常喜欢,因此,它的一部分已实施到我们的常规工作周期中。 尽管我们可以选择在旧项目上进行工作,但我们仍然每个星期都有一个构想。 我们仍然坚持每周检查我们那一周的工作并迅速进行原型制作的周期。 我们仍然每周决定我们要从事的工作,以及该项目对整个公司的价值。

将6G6W流程的元素纳入我们的常规周期有助于我们保持本实验的良好部分-快速迭代,项目的快速决策时间和不断检查,同时避免出现不良情况。 总体而言,我们不确定这是否是我们推荐给每个人的过程(因为它非常适合当时解决我们的目标),但这是我们真正喜欢并且很珍惜的事情。

鲁本是 No Moss Studios 的联合创始人 在Twitter上关注他 ,或 此处 关注No Moss Studios