由于不了解玩家的消费方式而浪费了作品

本文是为Waypoint 101电子游戏俱乐部撰写的。
直到第一章中间的闪回过场动画, Binary Domain才真正开始。 在此之前,该游戏主要涉及教程和基本角色介绍,该游戏在开始时没有任何实质性的阴谋或阴谋。 在过场动画之后,“ 二进制域”是一个关于怀疑,不信任和第二猜测世界的游戏。 在这个世界上,有些人实际上不是人,而是无意中创建了半人半人人,目的是他们或观众永远也不会知道。 它是一个强大的钩子,并立即成为玩家如何看待设置及其居民的镜头。 Binary Domain不是一款具有一系列主题核心的游戏,它只有一个。 您可能是机器人,您的朋友可能是机器人,任何人都可能是机器人。 甚至连总统的私人军事顾问在不知不觉中都是一个机器人,必须在情节室中被摧毁。 如果Binary Domain想要不仅仅是一个游戏,那么在这种情节转变之前就必须引入主题,因为它足够大的细节使得镜头可以为之后的所有事物着色。
在玩家了解了这个秘密的机器人前提之后,很难假设某个人最终将成为一个机器人,因此不去看二进制域中的所有内容。 这是一种契科夫(Chekov)的“枪”原则,这是一种讲故事的自然论调,人们对此有足够的了解,以至于人们马上就可以接受。 我认为这是一个公平的假设,即大多数玩家都会从闪回中脱颖而出,认为“好吧,显然在这个游戏中一个重要的人是机器人,让我们设法弄清楚。”

这使得Binary Domain在成为第三人称射击游戏的基础上成为一种被动的神秘游戏。 不管他们的初衷是什么,每个事件,角色甚至游戏机制都会通过“他们是机器人”还是响当当的铃声。 例如,当遇到Faye时,玩家认为:“这个中国狙击手独自露面,说她的朋友在途中死亡,是真的,还是机器人会说要掩盖的东西。”玩家可以并且会第二次猜测这次考试中的所有内容。 “这个基于点的角色信任系统是我潜在的机器人自我模仿人际关系的一种方式。”“我之所以被昵称为“幸存者”,是因为我过去曾在接近死亡的经历中幸存下来,或者因为我是可以带走的机器人如果我死了,可以重获新生。”
Binary Domain在这里开始受苦,因为它的机制和叙述性节拍无法承受玩家不断审查的压力。 以语音对话系统为例,当它起作用时(如果起作用……),它可以在角色和玩家之间产生真正亲密的时刻。 但是该系统不会告诉您是否有人是机器人,它只是使Dan和他的队友的身临其境的更灵巧的一种巧妙方法。 但是游戏曲折的结构并不鼓励玩家沉浸在沉浸感中,而是鼓励他们扮演侦探并分析他们选择的每个单词。 当游戏情节的前提是在他们之间筑起墙时,玩家无法定期与队友建立联系。

最终, Binary Domain的最大问题是对其Chekov Gun前提没有答案。 最终,没有人会成为机器人,或者至少不是在游戏开始时就将它们设置在闪回过场动画中的方式。 玩家的阵容之一确实是人机混合,这个概念很晚才引入游戏中。 但是,没有什么比第一章中描述的机器人更重要的了。 坦率地说,这种曲折没有多大意义,即使是对于一开始似乎没有什么逻辑遵循的游戏而言。 不管怎样,对Binary Domain的软神秘的背叛最终使游戏沉没了。 游戏的叙事希望您寻找隐藏的机器人,并且其系统和机制会在足够长的运行时间中限制该行,以使最终的扭曲几乎是侮辱性的。 玩一个建立一个世界以及伴随它的哲学问题的游戏只是在浪费时间,而不是回答它们并最终用完全不同的替代它们。 玩家甚至没有怀疑世界的真相,一些玩家的好友自己发现了真相,只是告诉Dan当他们停留在走廊的某一点时。
所以Binary Domain不能成为一个有趣的整体,因为它回避了所引发的问题和暗示。 这是一款感觉像已将其原始结局删除并由续集的结局替代的游戏。 混合型人类机器人的概念对于迈向第一步并没有真正探索机器人对于我们的世界意味着什么的游戏来说,似乎太遥不可及。 在玩Binary Domain时,我一直在检查它是否是某些从未发行过英文版本的游戏的续集,因为该游戏积极地通过这种方式出现。 Binary Domain中的内容都不是“不好的”,故事的发展方向在另一部作品中可能很有趣。 但是游戏只是不了解它对骑行的玩家正在做什么,因此这种误解使它完全没有做好执行自己目标的准备。