可以定义世界建筑的长期游戏公司

您可能还没有听说过Mindcraft。 (不,不是《我的世界》,这是问题的一部分。)在这个世界上,似乎每一个经典游戏都不是没有人永远存在的 应该可以在任何地方购买,任何不存在掉下内存孔的机会。 Mindcraft就是这种情况,这家工作室在当时已经相当小众。 但这是一家值得铭记的公司,这在很大程度上要归功于其在创造力和知识产权开发方面对世界建设的承诺。

Mindcraft最著名的游戏是他们的第一个游戏《 The Magic Candle》 。 它于1989年发布,很快就赢得了周围最佳角色扮演游戏的称赞,赢得了《 计算机游戏世界 》年度RPG之类的奖项。 如果仍然记得它的话,那很大程度上是因为它是当时Ultima风格最好的游戏之一。 像中阶的《 创世纪》游戏一样, 《魔幻蜡烛》拥有广阔的开放世界,充满了可以与之交谈和招募的角色,去向的线索,并且着重于知道如何非暴力地做正确的事情,而不是仅仅消磨时间。老板完成游戏。

当时神奇蜡烛的整洁之处在于它利用开放世界和讲故事创造了一个巨大的谜题。 开始游戏时,您需要先掷出需要破坏的仪式的副本,并且必须既查明该仪式的每个部分是什么,又要收集使之起作用所需的物品。 在实践中,这意味着您有一本笔记本(物理上 1989年),里面有十几种情况正在发生。 找出前往一个村庄的线索,这可能会带您沿着三个不同的路径前进-或告诉您正确的问题,以便在第一座城堡问路。

它可能会变得势不可挡,特别是如果没有诸如“在进入地下城之前告诉您应该达到的水平”之类的现代便利条件。但是整个过程也使玩家与世界紧密联系。 德鲁维亚岛是善良力量的最后堡垒,周围环绕着怪物。 当您杀死这些怪物时,它们实际上会死掉(对于那个时代的RPG来说是很少见的),使得遍历这片土地具有扎实的前进感,并且在大多数新地方都可以看到故事情节的发展。

如今,就界面而言,Magic Candle仍然相对可玩-仅为键盘而设计,但很清楚它是如何工作的。 困难和记笔记的问题虽然在当时很正常(如果很古怪),但却是进入的主要障碍。 但是,如果您想尝试一下,可以参考Internet存档。 (我将确保查看手册并在此处进行映射。)

如果Mindcraft所做的全部工作都是发布出色的RPG,那将是值得注意的,但我不会在此发表任何文章。 有趣的是他们接下来所做的事情:他们完全致力于The Magic Candle的世界。 Mindcraft的下一个游戏《马拉蒙的钥匙》是一款轻巧的单字符RPG,您可以将魔术蜡烛往返于其中。 但是接下来是真正的行动。

首先是《魔法蜡烛2》 ,其形式和内容都是直接的续集。 但是, 《魔烛2》令我如此有趣的是,那是一个完美的前提视频游戏。 第一场比赛的举办地Deruvia岛是人类,Dwaves,精灵等“好”种族的故乡,因为它们被缓慢而悲惨的Silmarillion般驱逐出古特克斯大大陆恶魔主导的兽人和地精的入侵。 随着第一支魔术蜡烛比赛的胜利,德鲁维亚国王决定是时候重新夺回Gurtex了。 因此,游戏就是在此过程之后在新城堡中开始的,这是该过程的立足点。 简而言之,这是对电子游戏殖民梦想的完美实现:您拥有探索和掌握新领域的全部潜力,同时被清除了偷走他人土地的罪过,因为好吧,他们偷了它从你那里。

实际上,您完全可以在《魔幻蜡烛2》中感受到正确的感觉,因为不久之后,Mindcraft发行了另一款游戏Siege ,讲述了Gurtex陷落的故事。 《围攻》是即时战略游戏,从那时起,它并不立即意味着“像《星际争霸》一样的游戏。”在其中,您控制了进攻者或防御者,围攻了Gurtex的四座大城堡,大致就是人类,精灵,矮人和邪恶。

没有竞选模式可言,但是每个场景都有一个日期和描述,可以轻松地填充故事。 随着对矮人和精灵的攻击不断升级,邪恶势力开始慢慢入侵。 对于那些好家伙来说,那些早期场景往往更容易,他们拥有大量的英雄和精英部队来对抗成群的垃圾小妖精。 但是随着时间的流逝,敌人变得越来越强大,所以好人对邪恶的城堡发动了进攻,将其攻陷,但最终被赶走了,最新的几种情况是弱军拼命试图防御他们的城堡以抵抗日益强大的力量兽人,牛头怪和邪恶的巫师。

围攻的故事有很多很棒的细节。 我至今仍记得这一天,在“最终”任务中,为防御压倒一切的邪恶势力而防御最后的好城堡,“孤独的矮人幸存者”加入了战斗-矮人英雄,可以说是最佳的单兵部队。游戏,出现在这场不可能的战斗中。

1992年令人惊叹的图形强化了概念上令人着迷的知识。 这是一款策略游戏,在大纲地图上几乎没有图形显示(请参阅1991年的欧洲中世纪领主的截图。)同时, 围攻也是所有鲜艳的色彩,明显不同的单位,华丽的城堡和爆炸。 最好的触碰之一:尸体以死亡的方式留在战场上,例如被弹射巨石击中的被压碎的狂暴者,或撞上矮人的被斩首的兽人。 这使每场战斗都像叙事一样,再次将您投入了世界。

现在,就像我喜欢《 围攻》一样 ,很难将其称为经典。 关键问题是,胜利目标的简单性加上可怜的AI意味着,只要找到AI一直攻击的地点并由弓箭手守护,就可以赢得大多数战斗。 该界面也没有完全老化,特别是与主要在《 魔兽争霸2》中引入的现代实时策略约定相比。 为此,我一直将“ 围攻 ”列为“最想要翻拍”列表的顶部。 就像,现在已有二十年了。

但这不一定是重点。 考虑一下这与The Magic Candle 2搭配得如何。 它不仅为您提供了Gurtex的历史,而且还为玩家提供了特定的动力:他们在那里是为死于攻城战的矮人,精灵和人类报仇的人。 (或者杀死他们的人,你也可以扮演坏人的角色。)同时,还存在一些复杂情况:兽人试图和平生活,而久违的秘密精灵村落。 所有这些事情都以你在攻城战中发生的大悲剧为线索

这是我所见过的多游戏世界建设最有效的组合之一。 从那时起,如果您考虑搭配游戏,那么拥有不同类型的游戏就不会像主游戏那样是一种苍白的模仿。 最初很可爱,但最终却令人沮丧的《 Fallout Shelter》 ,只不过是实际的出色《 Fallout》游戏的广告而已,可能是一个很好的例子。 但是,即使是《 Fallout Tactics》 (坦率地说,这是一款相当不错的游戏),也感觉就像《 Fallout 12 》中的一个重大失败。 我还在等质量效应策略 ,天哪,尽管质量效应3多人游戏确实在增加对宇宙的投资方面做得很好。

要汲取的教训可能很简单:如果您要在同一个世界中制作多种不同类型的游戏,那么这可能是一种吸引玩家购买世界的绝妙方法。 但是他们需要建立在让玩家想要在那种环境上进行投资的基础上。 围攻之所以激动不起来,是因为它直接填补了《魔法蜡烛2 》绝杀中空白,而是因为它有助于使整个世界看起来更加有趣和悲剧,而悲剧性的语气使TMC2的潜在动机更加合理。

而且游戏也不能互相竞争: 《 Fallout Tactics》之类的东西可以作为一个单一字符的运动来完成,因此总觉得这是一个好主意的可怜版本。 但《 围攻》作为传统的叙事RPG毫无意义-您应该会觉得自己有输掉不可能的赔率的感觉。 这些都是使它非常适合宇宙的事物。

Mindcraft试图在下一场Magic Candle游戏和为Siege进行的扩展中重复这一技巧,但他们俩都进展得并不顺利。 魔术蜡烛3(Magic Candle 3 )通常被认为是该系列的重要一步,它发生在另一个没有实际情感影响的新环境中。 相同的问题是 围攻 》的《战犬》扩展,为《 围攻》引入了一些引人入胜的新部队和华丽的新城堡,但没有叙述或竞选活动将它们绑在一起。 (我记得使用场景编辑器来尝试创建自己的场景,但不幸的是,十几岁的罗恩比起有效的叙事者,对用大量部队充斥战斗更感兴趣。)

这些并不是Mindcraft在同一个共享世界中使用多个游戏进行的唯一实验。 他们还制作了《交战规则》,这是一款太空战斗策略游戏,以通过与战术游戏Breach 2联动来创建策略/战术整体而闻名。 (我一直对它的工作原理感到很好奇,但是不幸的是,当我终于在放弃软件时代玩游戏时,界面完全无法解析。)

不幸的是,他们游戏质量的下降,再加上1990年代中期急剧变化的游戏业务,显然毁了Mindcraft。 在进行了几场最后的游戏之后,包括有趣的是,他们唯一的现实世界游戏《罗马之墙》试图将《 围攻》转变为新的设置,该公司关闭了。 事情一定发生了令人讨厌的事情,因为不仅关闭突然变得如此突然,而且该公司的游戏从未出现在Steam或GOG上进行合法销售。

不幸的是,因为这些都是引人入胜的游戏收藏,无论是针对游戏世界还是针对游戏本身。 我当然也不会介意重新启动或重做,因为到目前为止,对于他们的想法而非界面而言,它们是最有趣的。 尽管Mindcraft的大多数目录都可以从废弃软件站点上获得,但对于(莫名其妙地)仅将购买的游戏视为合法的受众而言,这是一种缺失。 无论如何,在当今游戏配对仍处于萌芽状态且共享世界是流行文化中最热的事物的世界中,值得回顾一下设法做到这一点的人……即使只是一小会儿。