可以追溯到1980年代初期的Castle Smurfenstein,在视频游戏中更改某些东西的整个想法一直在游戏玩家中很普遍,以改善游戏玩法或让其他人更喜欢它。 对于人民来说,受到人民的欢迎,几乎总是免费的。
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随着2011年的《上古卷轴5:天际》的发布,改装的规模被提升到了一个新的水平,然后在2015年又有了《辐射4》。
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在过去的6年中,已经下载了数以亿计的mod,并创建了数以万计的不同mod。 游戏Mod是艺术家以独特且令人满意的方式表达自己的创造力或幽默感的一种方式,所有人都可以欣赏。 在某些方面,这是通过虚拟手段发展艺术的一部分。
Valve在2015年尝试了付费的mods技术,但遭到了社区的强烈抗议,要求Valve放弃这一想法。 很快就听到了一场大火,由神话中的Valve之神Gabe Newell亲自解决,Steam上的付费Mod想法在最初宣布后的120小时便撤回了。
已经有多家公司尝试这样做。 辛勤的工作应该得到补偿,当提出提高技术的方法时,这是一个有趣的讨论。 当然,专业级的改装人应该得到某种补偿,但是付费的改装人不一定是实现这一目标的最佳方法。 Steam Workshop是一个很棒的工具,但是大多数人对它的现状感到满意-游戏中的物品以金钱出售,而mod仍然免费。
复杂,详细和乏味。 这些真的是付费的Mod,是使用其他名称还是其他名称? 这些是流行语吗? 这一切的技术真理是什么?
贝塞斯达提出的情况是一个极端分层的情况,但必须通过某种计划来完成。 考虑到《天际》和《辐射4》都将使用大量的mod,因此贝塞斯达的审查过程必须极其快捷,高效。另一个问题是关于什么是艺术,什么不是艺术的古老争论。
如果没有一个极其简单的审查系统(这几乎是不可能的),积压将是灾难性的。 另一层是Valve在Counter-Strike早期的问题,人们在这里偷窃设计并卖钱。 货币化mod是一个非常疲惫的话题,双方都站在自己的立场上。
但是请注意,尽管在E3上同时宣传Skyrim和Fallout 4的付费模组,但当出现“ Creation Club付费模组?”问题时,官方网站似乎对情况有不同的定义:
不会。Mods仍将是一个免费开放的系统,任何人都可以创建和共享他们想要的东西。 另外,我们不允许将任何现有的mod改装到Creation Club中,它必须全部是原始内容。 Creation Club的大部分内容都是在内部创建的,有些是由参与我们游戏工作的外部合作伙伴提供的,有些是由外部创作者提供的。 所有内容都在整个内部开发周期中得到批准,策划和采用; 包括本地化,抛光和测试。
然后,另一个摘录讨论了有关信用的信息,必须用真钱购买这些信用才能获得mod:
创作俱乐部可在《辐射4》和《天际》特别版中通过游戏内数字市场购买,并通过Credits购买。 可以在PSN,Xbox Live和Steam上购买积分。
PCGamer的克里斯托弗·利文斯顿(Christopher Livingston)已经就此事提出了一个好观点:
至少对我来说,这提出了另一个问题。 什么? 您购买了积分来花费在Mod上,但同时,它不是付费的Mod系统
这是薄薄的废话,最终会导致付费的mod和与社区分离,或者这是真正投掷modders的辛勤尝试的真正尝试? 肠说前者,内心说后者。 我们一定会在不久的将来找到答案,因为这已经在reddit上引起轩然大波。
贝塞斯达(Bethesda)轻轻踩了一下。 不要失去对核心粉丝群的了解。