战场美学

最初写于2011年。

第1部分:距离,地图,光学和发现艺术

最近,我在PC上玩了几个小时的《 Battlefield Bad Company 2》。 简而言之,BFBC2既是单人游戏,也是标准FPS以及大规模的基于类的多人游戏FPS。 将与其他游戏进行比较。 我没有玩过ArmA或美国陆军,也没有玩过Flashpoint行动,所以我将忽略对它们的任何引用。 我的观点是,它们是相当边缘化的游戏,不属于更成熟的商业领域。 本文仅涉及BFBC2的多人游戏方面。

从更大的角度来看,我对(某些)FPS游戏的迷恋来自于许多复杂的阅读,这些阅读可以围绕深深以游戏为中心的因素做出,例如时间,时机,节奏,死亡和重生以及团队/团队结构通常在其中播放。

BFBC2是商业游戏与电影中描述的“一代杀人”战争的沉闷体验最接近的东西。 正如GameCritics所问(“游戏的启示录现在在哪里?”),我们可能还没有出现,但是完全讽刺的是,随着“沉浸式”环境在空间上的扩展,我们可能会越来越近。 尽管没有描述战争的“恐怖”(在第2部分中有更多介绍),但其美学,形式和系统却暴露无遗。 运动和领土获取是元游戏,每个玩家的雷达都用来协调打击。

类似于《现代战争》系列中具有竞争性但在主题上相似的游戏建立在Quake等游戏的传统抽搐射击游戏遗产的基础上。 尽管该系列的游戏具有多种玩法,但仍然有很多老式的游戏模式。 MW似乎是瞬时发射,这意味着发射枪支时几乎没有时间和空间经过:子弹只是粘在目标上。 由于网络物理或其他计算,这不仅是游戏决定,而且很可能也是一个平衡问题。 初学者将通过困难的方式学习《 BFBC2》中武器使用的复杂性。

冲突区域之间的空间,那些从来没有真正独立地形成临时战场的区域,包含碎片,运输集装箱,农田或仅仅是贫瘠土地的空虚空间,在那里连接了自愿,认可并划定的区域地区。 步行穿越这些区域需要花费时间,使敌人的范围陷入困境。 这几乎是一种持续重建诺曼底屠宰场的方法,并在大多数Rush类型地图上重复这种模式。 狙击手发现士兵是一种基于团队的视觉效果,对于团队其他成员正确移动和导航至关重要。 标记放置在发现的敌人上,因此即使隐藏也可以找到它们。 团队的蜂巢开始以一种类似于“未来战士”项目的方式开始集体工作。 通常,一段时间后,有人会开始向外围渗透,冲突从长距离战斗变为近距离战斗:更多玩家转而使用攻击和支援类。

对于攻击者而言,要花费更多的弹药向远方射击,仅在机会出现时才借助过往车辆的帮助,步行覆盖所有土地(距离)是不切实际且不安全的。 战争是一种需要维持的状态:与其向遥不可及的目标开火,还不如承受cast割的孤独和中间人的不安全感。 在没有车辆帮助的情况下,一个人被降级为在奔向前线时寻找掩护。 《现代战争》和其他《现代战争》使用不同的视野设置,强调了广泛的360度聚焦,这与BFBC2的55度狭窄视角完全不同。 在短跑过程中您几乎不能转弯,这意味着您在跑步时始终将目标瞄准一个确定的位置,而不是像其他类似游戏中那样对自己的能力施加超速加速。 摄像头聚焦在目标或设定方向上,即一种旨在向前的偷窥者。 甚至广阔的远景和景观也成为隐藏地点和隐蔽景点的地理区域。 确定了地平线和对比鲜明的背景,不适合狙击手,因为那里的狙击手非常明显。 再一次,这并不排除有人可能纯粹出于偏执狂而命令在那个地点进行迫击炮。 长途战争没有价格-便宜且不可谈判。 没有人会否认轰炸一些灌木丛,民居或地平线的合法性。

靠近一线,巨大的重型武器射击声景营造出一种濒临死亡的气氛,这与现代战争游戏的临床沉默相去甚远。 中间没有视听景象,只有不相交的群体碰撞,蒸发和重新结合时,大部分小型枪声才嘎嘎作响。 迄今为止,BFBC2的“冲刺”模式的前线可能是任何FPS中所进行的最激烈的战争模拟:随着烟雾上升,多种重型武器引爆,车辆碰撞在一起,让人想起了单兵的相对微不足道。 经典的FPS游戏中没有个人英雄式的神话化。 没有枪能够从空袭或坦克中拯救您。

武器不精确,单身男子会自杀,车辆无法有效地独自作战。 近距离射击通常具有极大的风险,并且损害是永久的。 直截了当的权衡如此之高,通常没有理由这样做。 这就是将BFBC2与其他游戏区分开来的基本功能:掩护是无常的-需要时可以动态使用,并且在中等距离后方可移动掩护(例如坦克)后面进行战斗。 由于BFBC2具有更严格的基于小队的游戏玩法,因此很容易写出BFBC2如何成为专用的军事模拟器。 但是,我认为这只是正在发生的事情中很小的一部分。

那么玩家如何知道在给定时间该怎么做? 在像SWAT 4这样的游戏将近距离战斗和初步信息及决定作为其特定游戏玩法的核心原则时,普通FPS很少使用长期信息持有权,而是选择了少量直接的反射键来表示并暗示州和地方。 例如,雷神之锤中装甲拾音器的声音,以及附近环境中用过的拾音器的声音。 在大多数游戏中,这是面向流动的固定结构级别的主要内容。 它们通常由其静态质量定义:地图不会改变,并且构造为便于移动。 与之直接相反的是,BFBC2使用非永久性结构来支撑阻力和波的形成而不是流动。 因此,我们可以看到娱乐场所出现了现代/游击/第四代战争的趋势。 我拒绝进入这里的是意识形态。 这个问题显然非常有趣,但是我稍后可能会提到。