
今天我们仍然感受到Dragon Collection的影响。 Konami向行业展示了通过让人们在手机上收集怪物来赚多少钱,其他发行商立即开始工作。 托托比较了那一刻,即2010年以后,gacha喂食狂潮开始了,随着现在的发展气候,数十个团队聚集了一些可能的“皇家大逃杀”模块来捕捉一些Fortnite狂热。 他说:“在手机游戏中,每个人都互相复制。” 人们开始模仿Dragon Collection的卡片战斗机制及其gacha机制。 这个概念像野火一样蔓延。”
其他工作室很快就开始推断Dragon Collection的核心思想,而gacha突然变成了一个看起来像几十个亚流派和微迭代的领域。 “ Sugoroku Gacha”放弃了纸牌游戏计划,转而使用更广泛的无限棋盘游戏-玩家在Candy Land轨道上滑行以获得更好(或更稀有)的奖励。 “ Redraw Gacha”提供了一种更友善,更温柔的战利品机制,允许玩家在绘制已经拥有或不想拥有的物品时重新旋转自己的旋转。 “连续加查”会增加您连续滚动的次数,增加稀有物品的机会,“打开/关闭加查”显示您拉出特定物品的确切机会百分比,“连续加查”为您提供更好的赔率如果您一次购买一吨面包卷。 游戏本身也逐渐成为主流,并拥有更多易于识别的角色。 Nintendo的Fire Emblem Heroes本质上是围绕gacha系统构建的,尽管其中一个装扮成代表该系列的高幻想ennui。 当前,日本最受欢迎的gacha游戏之一是《 最终幻想:勇敢的Exvius》 ,正如您可能猜到的,它直接从Square Enix受高度保护的剑圣那里借来了传说。
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您可能会对日本游戏文化采用强调机会,盲目运气和应用内购买的游戏设计感到惊讶。 在EA的《战地风云2》战利品丑闻发生后的2018年,这尤其令人感到好奇,在那场丑闻中,发行商似乎对购买后货币化的实施比以往任何时候都持谨慎态度。 这是Toto考虑的很多事情,并建议答案比您预期的要简单。
“我问玩手机游戏的日本朋友,’你为什么拥抱gacha? 你为什么要在gacha上花那么多钱? 我的朋友说:“日本人喜欢赌博。 我们对赌博更加开放。” 日本是世界上最大的赌博市场之一。”他说。 “您不会出门吹牛赌博,但耻辱存在,但更为沉寂。 我的意思是,只要看看弹球机行业一个人就能赚多少钱!”
确实如此。 曾经去过东京的任何人都知道在每个街角看到巨大而喧闹的大型游戏大厅,准备好并等待着释放您的钱是什么感觉。 但是,这种社会认可并不总是能与政府融为一体,而在2012年,新兴的gacha工业就此而来。 大约在那个时候, Dragon Collection震撼了整个国家,两年后,开发人员开始推出一种新的gacha格式,称为“ Complete Gacha”或“ Kompu Gacha”。在这些模型中,玩家需要先购买更多的套件才能组装稀有物品。面包卷中的常用成分。 您可以想象这通常如何进行; 前几件作品很快就会吸引人,这使得追逐最后几件艺术品变得越来越困难。 魔术玩家在寻找一个特定的传奇人物时会撕破无尽的助推器背包,这与他们发烧的挫败感一样。 只是,这是在您的手机上,您无法前往eBay从二手市场上抢购。
“有趣的是,日本已经经历了一场动荡的战利品管辖权,特别是考虑到美国和欧洲的法院如何现在就为虚拟资本的法律限制进行辩论。”
完整的Gacha游戏引起了日本右倾报纸《 读卖新闻》的愤怒,后者指控制片厂向孩子们出售可爱的赌博模拟器。 他们的报告引起了足够的争议,值得该国消费者事务局进行调查。该局裁定,对加卡奖品的对待应遵循与棒球卡和其他收藏品相同的规则。 突然,日本仍然新生的手机游戏产业受到公众的严格审查,并引起了道德恐慌。
“完全的嘎查非常残酷,以至于导致(政府)放下脚步,”托托说。 “这给整个行业带来了巨大的冲击。 它把手机游戏带到了主流,这是不好的。 一旦一个话题以负面的眼光出现在日本的大众媒体上,就很难回头。”
话虽如此,完整的嘎查规则从未被正式定为非法。 相反,Gacha开发人员试图进行自我监管,推广更公平,更少掠夺性的规则集,并希望政府摆脱困境。 日本的移动公司甚至在一个名为“日本社交游戏协会”的委员会下联合起来,该委员会专门致力于清除行业中不合规的商业行为。 (不过,该委员会并没有成立,并于2015年解散。)
“在日本,开发人员告诉我,’如果我们删除战利品箱,将会发生反抗!” 如果一款新游戏没有gacha,人们就会认为它很便宜。”
所有这些自我调节都奏效。 今天,Toto解释说,日本不再有主要发行商使用Complete Gacha系统,而且自政府介入以来的六年时间里,该行业蓬勃发展。 他说:“如果您看这里收入最高的10大游戏,那么所有这些都是gacha。” 有趣的是,日本已经经历了一系列动荡的战利品管辖权,特别是考虑到美国和欧洲的法院现在如何开始就虚拟资本的法律限制展开辩论。 也许我们应该以冷静的头脑为准。
“完全Gacha冲击之后,日本游戏开发商并没有停止引入gacha货币化模型,而是想出了其他方法来实现它,” Toto继续说道。
在这一点上,gacha是日本宅男文化DNA的一部分。 奇怪的是,托托注意到任何不包含某种随机货币结构的手机游戏都缺乏炒作或兴趣。 “在日本,开发人员告诉我,’如果我们删除战利品箱,将会发生反抗!” 如果新游戏没有gacha,人们就会认为它很便宜。 他们不想花钱。”他解释说。 关于游戏产业,有一句古老的谚语是,东亚地区至少比游戏玩法要领先世界几年。 听起来似乎有些还原,但您会想到“ 黑暗之魂” , “狂野 之 息”或PlayerUnknown的“战场” ,以及所有目前试图追逐这些遗产的美国和欧洲公司。 那谁知道呢 也许从现在开始的几个季节,战利品盒辩论将在西方解决,我们将恳求开发人员将它们重新加入。 。
卢克·温基 ( Luke Winkie) 是纽约布鲁克林的娱乐作家。 他的作品出现在AV Club,Sports Illustrated,Kotaku,Playboy,Mel,PC Gamer,Vice,Glixel和Rolling Stone中。