探索动机:为什么人们多年来玩游戏

Drew Levin的这篇文章最初发布在 Kongregate的Developer Blog上

留存率是免费手机游戏长期业务前景的最重要指标。 如果您想了解玩家的终生价值(他们在游戏中花费了多少钱)与他们继续玩游戏多长时间之间的联系,Emily Greer在2013年的GDC演讲中绝对包含了网络数据。 这篇文章将通过重点介绍Kongregate的移动发布产品组合中的一些游戏系统来扩展该讨论,我们已经成功地看到了这些系统可以长期吸引玩家。 它还将突出显示每个游戏创建的核心动机,并讨论该系统如何与该动机联系在一起。 关于该主题的绝佳资源是Quantic Foundry在2017年GDC上关于玩家动机剖析的演讲。

AdVenture Capitalist提出了一个简单的承诺,即让任何闲置游戏爱好者都可以欣赏:点击更多,功能更强大。 Quantic Foundry的演讲特别强调了闲置游戏,因为对于那些受权能积累和完成每一项任务并收集每一项成就的渴望所激励的人们而言,闲置游戏尤其令人难以置信。 但是,市场上有数百种闲置游戏,其中有很多是在AdCap之后出现的,那么这款游戏如何继续吸引粉丝并保持难以置信的积极评价?

简而言之,AdCap的进度系统既可以维持一个核心动机(“收集并完成游戏中的所有内容”),又可以通过简单的游戏动作(“使数字上升”)将其具体化,并提供一系列次要目标个人合理,但集体需要花费数年才能完成。 游戏会先后引入这些愿望,并注意不要压倒玩家。 您从一个简单的柠檬水摊位开始,成为亿万富翁,投资了从石油到印刷媒体的各种行业,轰炸了月球,将资本主义的疆界扩展到了火星表面,然后带着足够的百万美元回到金光闪闪地回到了地球拿出您的投资,赚取游戏中的每一次升级。

AdCap的神奇之处在于这些系统如何结合在一起并在效用上重叠。 游戏的大致时间表如下所示:

通过使这些分层系统重叠来实现玩家的最终目标(通过购买每次升级并收集所有成就来完成游戏),AdCap成功地为玩家创造了一种有趣的体验,使他们连续数月和数年都无法回头。

Realm Grinder是一个小型网页游戏的成功故事,其狂热的追随者转向了移动领域并真正站稳了脚步。 由一支由两个人组成的团队在意大利制造,它拥有我们见过的180天最佳的网站保留统计数据。 像AdCap一样,它是一款休闲游戏,吸引了那些想要变得越来越强大并完成每一个任务的人。 有什么与众不同之处,以至于其粉丝持续数月和数年? 简而言之,它具有非常强大的面向完成论者的系统。

要了解其核心优势,有必要强调闲置游戏的基本内容策略:由于游戏的声望系统,要求玩家反复不断地浏览许多相同的内容。 这种重复很容易就停止了,人们不会玩自己不喜欢的游戏。

Realm Grinder对这个问题有很多答案。

每次进行早期游戏时,系统都会要求您做出两个选择:“善与恶?”和“您想与三个特定于道德联盟的派系中的哪个派系联系?”这些选择中的每一个都会改变纹理游戏体验,让您可以选择每次玩游戏时如何与该空闲游戏的机制进行交互。 完成者已经必须玩完六个不同版本的游戏并收集其伴随的成就,但是游戏才刚刚起步。

与大多数闲置游戏一样,Realm Grinder也具有升级系统。 与几乎所有其他闲置游戏不同,Realm Grinder会跟踪有关您的会话和通关的大量统计数据。 随着时间的流逝,您将了解到该游戏将为您奖励奖杯,以奖励您玩特定派系并在特定时间或一周中的某一天使用一种技能。 这个丰富的奖杯收集系统与他们的升级系统绑定在一起,因此赢得奖杯通常可以解锁您可以每次购买的升级。 这是我最喜欢的游戏方面:Realm Grinder并没有使他们的进度系统依赖于一遍又一遍地做同一件事,而是强迫玩家探索尽可能多的游戏角落以获得新的升级。

通过将玩家带入多样化的游戏体验并缓慢地向他们引入复杂性(我在这里只涉及不到一半的系统),Realm Grinder创造了一种有趣的体验,几乎可以无休止地探索和完成-它拥有数百个奖杯,其中许多对获得奖杯都有隐藏的要求:您必须以不同的方式玩游戏才能获得奖杯! (或者,当然,您可以在他们的Wiki上查找要求,但是有趣之处在哪里?)由于他们的奖杯系统采用了创新的设计,在经过数月的奉献后,Realm Grinder仍然是真正的新颖。 玩家选择留下来并不为过。

Animation Throwdown是迭代和协作的胜利-这是Synapse Games推出的第四款手机游戏,而Chinzilla推出了第二款手机游戏。 我们使用Animation Throwdown的业务目标之一是提高通常能很好获利的Synapse纸牌收集游戏的长期保留,为此,我们改编了Little Alchemist的Chinzilla研究系统。

要了解为什么Research系统非常适合纸牌游戏,有必要深入研究专用CCG玩家的头脑。 幸运的是,我在过去十年的大部分时间里都非常认真地玩过《魔术:聚会》,所以我不需要太多的想象力:CCG对他们的粉丝来说仍然着迷的主要原因是甲板建造-创造和探索的动力并通过游戏提供的工具和变化的环境来表达自己。

Research之所以如此吸引CCG玩家的原因是,它提供了辅助收集轴(收集所有卡并收集所有连击),不断发现的方式以及每天返回到游戏的甲板建造层的日常原因以崭新的视角看待一切。 通过将这些结果与强迫玩家一天多次返回的系统联系在一起,游戏可以在几个月和几年的时间里逐步满足其内容需求,并激励玩家每天回来。

不管是什么激励了您的玩家,如果您能理解为什么您的玩家想要玩您的游戏,您就可以制作出可以让他们连续多年享受的体验。