A:\ dventure中的经济学与C:\ raft围绕物物交换略有不同,部分原因是程序产生。 这次,我将通过使用除项目之外的货币来采取更多的简化方法,但是随之而来的挑战是确定哪些项目应该值得以及为什么。
在单人游戏中,我一直不喜欢的一件事是,当您发现游戏中的一件物品值得一掷千金,并且变得相对容易获得时。 几个小时后,您现在已拥有足够的黄金,并且可以购买到游戏结束之前所需的几乎所有东西,而不必担心,因为您只是在翻滚。 我不希望我的游戏像那样,变得那样无聊。 对于任何实际需要良好项目管理的事情,我都是傻瓜。
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因此,为了解决防止任何一种物品都无法耕种的问题,我虽然“如果有一个模拟的经济体怎么办?” A:\ dventure通过简化的冒险者互联网客户端上的在线交流,描绘了游戏中大多数互动。 .hack //和其他一些在“在线”世界中进行的单人游戏。 既然世界上存在一个虚构的社区,为什么不让它们影响您作为玩家用来实际买卖商品的在线市场。
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该游戏以加速时钟运行,在您不冒险进入文件地牢时会暂停时间,类似于Harvest Moon,在室内时,时间会冻结。 这有助于您有时间实际管理商品并浏览菜单以了解故事。 通过这一日系统,市场可以在您的影响范围之外进行自我调整。 物品的供求会波动,有时会剧烈波动,从而导致物品的市场价值与实际的MSRP有所不同。 有了这个适当的位置,您就没有一个真正可以依靠轻松赚钱的项目了。 另一方面,也有可能您正在for积的手工艺品可能现在在市场上很有价值,因此也许您可以以一些轻松的钱分手一些。
为了平衡自由市场的影响,所有商品还具有自己的价值曲线,因此,供求动态可能会对商品产生较大或较小的影响,具体取决于比率。 像50英寸电视这样的产品的建议零售价约为3000 / Bits,而马铃薯的建议零售价仅为3。但是,当马铃薯的剩余库存可能约为市场需求的1000%时,其价格仅降至2 / Bits,而具有相同盈余的电视可能价值400 /位。 相反,如果需求超出1000%,则马铃薯可能价值300 /位,而电视价值10000 /位。
价格比例在市场上不是线性的,而Godot凭借它的Curve资源类型和编辑器,实际上使建模变得非常容易。 就像建模角色和怪物升级时的状态曲线一样,我可以根据供应需求比率来描述物品的预期市场价值。 通过简单地公开可配置的值,就可以轻松地对诸如每日趋势范围以及供需或需求激增等值进行建模。 实际上,通过将每日趋势保持在一定范围内,并使供应量与需求量分开,我什至可以创建在任何游玩过程中可预测地增加或减少价值的项目。
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存货数量有限,需要改进设备以使冒险活动更具获利能力,并平衡可以赚钱或赚钱的财产,因此有很多障碍可以阻碍您快速致富。 此外,并非所有物品都可以通过随机掉落获得。 更糟的是,世界稀缺性有时可能会使物品失去战利品流通,从而永久缩小供应上限并增加市场需求。 不能忘记,当您出售商品时,它实际上也进入了全球供应! 这意味着在价值很高的情况下将所有储藏物倾销到市场上也是一个坏主意,因为每次销售都可能使该物品的价格下降。 您总是可以希望第二天的需求会增加以补偿需求,从而使您再次获得更多的钱。
如果您认为所有这些令人沮丧,尤其是对于游戏,那是因为! 项目管理和在市场上赌博从来都不是真正有趣的事情,因为这是全世界与您作战的一种方式。 但是,可以从中获得巨大的损失和巨大的收益,而平衡的行为为游戏增加了一定的策略和耐心,弥补了其他方面可能不那么深入的问题。 这种功能确实是为那些利基市场或喜欢Recettear和Moonlighter等经济游戏的人(例如我)服务的。
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