圣路易斯PixelPop音乐节的周末

本文的一个版本出现在我的专业博客 CodeWritePlay上

我第一次听说去年的PixelPop音乐节。 当我在《异议之路》 (目前还没有完成)上取得杀手级进展时,我特别感兴趣,并且我正在认真考虑要在活动中进行演示。 大约是在那个时候,我不得不接受我最近转为在家工作的父亲身份不利于稳定的游戏开发进度,而且我几乎一年的大部分时间都转向游戏新闻业。 我没有参加这个活动,也没有再考虑好一年了。

幸运的是,就在我为孩子们制作的第一款益智游戏真正取得进展的同时,我看到Carol Mertz在出色的Midwest Game Developers Facebook组发表的帖子提醒用户PixelPop将接管St. Louis Science 10月8日和9日为中心。 有了新的发展,我的脑海又重新浮现在脑海(育儿之后,就知道了),而我极为忙碌的妻子实际上很少有周末不去看病和打工,我知道这注定是–我已计划参加整个活动事件。

关于PixelPop的最酷的事情是,它既是开发人员会议,又是公约。(哦,这就是为什么他们使用“节日”吗?)。 虽然热心的玩家可以在活动期间查看旧游戏还是新游戏,但是所有学科和经验水平的创造者都可以坐在面板和演示中,这些演示都包含绝对的独立摇滚明星(Jarryd Huntley说我可以这样称呼)。 当我上周看到暂定的时间表时,我去了我的社交媒体帐户,说:“如果您是有人问我或者对这个领域的游戏开发感兴趣,那么这就是您应该计划的地方。”

我没有失望。

周末最糟糕的事情是决定如何度过我有限的时间。 我不止一次发现自己必须在同时发生的超级相关演示之间进行选择。 最终,我决定坚持最接近我当前项目的材料,甚至下一个阶段我都可能继续进行。

我当前的项目是一款适合五岁以下儿童的抽认卡游戏,与我以前的任何项目加起来相比,所需的VO产生量更高。 鉴于我准备推出的教育产品背后的推动力是我不断为儿子提供学习材料的努力,这些学习材料我将逐步完善并释放到野外,我仍然喜欢让妻子尽我所能的想法尽可能的工作。 她一开始就有很大的声音,唯一的障碍就是 。 游戏配音是我的第一个目的地。

我离开这个小组感觉好多了! 我了解到,很多配音演员都在使用与我购买的播客工作相同的麦克风,而我目前的素质和下一个水平之间的唯一区别是将设备移至更合适的环境中,以及可能添加的麦克风。一种价格合理的便携式隔离罩。 我为我们的下一个录音课感到兴奋。

我在波音北部的演讲室闲逛,听取了一些成功的棋盘游戏和纸牌游戏创作者的座谈会。 没有人对创建一个成功的台式产品的难度存有疑问,但是我认为我们受到博客作者梦of以求的书架的吸引。 不久前,我在Ludum Dare果酱中整理了一款颇受欢迎的纸牌游戏,我花了几个小时充实它,以便进行更广泛的发布,但是这次会议–以及Carol Mertz后来关于发布Pass the Pass的事后调查巴克–给我很多思考的机会,因为它与实际印刷游戏有关。

在小组讨论的最后,我问他们如何建议缩小所有优秀书籍和视频游戏开发人员的学习资源与台式机设计师相对较少的资源之间的差距。 他们能够为我指出一些有用的方向,但当小组放出时,真正令人印象深刻的时刻发生了。

一个在我身后的家伙说:“嘿,我不想打扰面板,但是您可以看一下其他一些很棒的东西。”

这个手势让我震惊。 如果您将此交给我,再次表示感谢。 那使我成为早晨。

其他使事情变得更好的事情:您周围的VR演示不断进行。

Pillar名望的Michael Hicks聊天也很高兴。 他和你可能遇到的一样好。 在用一个几乎完全让Xbox Live和PlayStation Network都惊叹的故事吸引观众之前,他在第一排与我接触。

“嗨。 您有机会在这里进行下一次演讲吗?”他问。

“哦。 是的,我来找你,”我告诉他。

“太棒了! 在谈话期间,您有什么办法给我拍照?”

我笑了一点,高兴地答应了。 之后,我直接向他发布了一条推文,并感谢他的精彩故事。

除了说观众中有很多非常热情的年轻人,而且Adron Buske和小组成员是非常出色的运动之外,我真的不知道如何描述Game Concepting Workshop中发生的事情。 研讨会的结果是一个名为SkyPounce:探索飞行的海洋的游戏的短视文档。

我很高兴在Game Concepting之后停留了一段时间,以了解Jarryd Huntley关于独立摇滚与独立游戏开发之间的相似之处和经验教训的讨论-我想我听说他来克利夫兰(Cleveland)闲逛谈论这件事,对此深表感谢。 贾里德(Jarryd)分享了一些非常酷的想法,这些想法实际上是将两个场景更多地融合在一起,以制作独立音乐风格的游戏,以游戏为中心的音乐会巡回演出等等。 在此,祝他骑着病毒的平板电脑一切顺利。

在这里,有一天我不确定要写多少(如果有的话)。 我知道一天快要结束时会有游戏新闻学入门,所以我决定在最后一刻徘徊。 我做了一年的工作,可以肯定我不需要该主题的基础入门知识,但是我对了解更多与中西部有联系的游戏记者非常感兴趣。

乔什·博伊金(Josh Boykin)在这方面做得很好。 他在游戏方面有着悠久的写作历史,现在他正在运行Intelligame.us,他的影响力将进一步提高。 当他解释自己作为作家的生活时,他的观点出乎意料地打击了我。

乔什(Josh)描述了在美国开始试图理解圣保罗附近的菲兰多·卡斯提尔(Phalando Castile)致命的枪击事件的那一天,需要掩盖《 宠物小精灵Go》的发布。 他的目的是解释在余生和娱乐性不足的情况下,以积极的方式完成这项“永不间断”工作所固有的挑战。 在小组讨论快要结束时,我询问了更多有关他如何应对这一问题的信息,后来有机会讨论了我在巴黎恐怖袭击期间与法国复古游戏开发商进行专题采访的经验。

这真是一种奇怪的情感并置,我很清楚乔希描述的挑战。 他告诉我一些真正有见地的事情。 他提醒我,当人们准备好应对并从其他情况中获得缓解时,我们会做一些事情。 他还说,对他而言至关重要的是,在此期间,无论是那些相同的渠道还是其他渠道,都有可用的渠道来表达自己的想法。 这很有意义。 额外的写作使工作充满诚实感,否则可能需要“关闭”现实生活,而且我知道很多作家都不会为此感到满足。 与乔希交谈是沉重但非常积极的经历。

第2天对我来说比较轻松。 很高兴进入“推广您的游戏”面板,了解当地工作室和开发人员的经验,他们试图通过产品有效地吸引观众。

关于Git的源代码控制,有一个简短但内容丰富的会议(其中有一个听众成员因使用Dropbox而面对我。很公平)。

约翰·米库拉(John Mikula)演说的Atari 2600确实是一种享受。 作为记者,我的第一篇专题文章是对已经失效系统的游戏开发人员的一系列采访。 如果约翰早点开始了他的自家制Atari游戏项目,我将确保他是其中之一。 他对使用汇编语言制作比一般JPEG图像更严格的技术限制的游戏有着深刻的见解。 他作了精彩的演讲,很高兴在演示室与他交谈。 我将热切关注他的未来项目。

最后,胖子巴德(Fat Bard)的帕特里克·克雷利尤斯(Patrick Crecelius)在游戏音乐部门的专业知识使我们着迷。 在一个小时的过程中,他展示了自己创作音乐的过程,在所选软件中安排节拍,旋律和和声的过程,并向我们介绍了将音乐混合,定稿甚至编码成游戏项目的一些基本理论。 我本来可以花第三天的时间来尝试吸收Patrick所能提供的全部专业知识,但是您不能仅仅向某人询问这样的事情。

如果我在这里没有提及小组讨论或演讲,那么我仍然很想参加会议的机会很大。 照原样,我在这两天都充斥着会议,实际上只花了30分钟玩游戏和与开发人员聊天。 PixelPop的强大功能应令其今年备受关注。 我也很高兴能直接参加与圣路易斯游戏开发者合作社的联系。

我现在应该编码! 这是明年。