为什么每个人都在谈论“黑暗灵魂中的精英主义和毒性”,以及为什么他们对此表示错误

几乎没有关于游戏的讨论会像《黑暗之魂》那样多,这是因为几乎没有其他游戏系列与通常的行业标准有太大不同。

来源:http://darksouls.wikia.com/wiki/Death?file = You-Died.jpg

出于多种原因,《黑暗之魂》仅提供一种难度。

1- 特殊设计的经验 ; 黑暗之魂的设计目的是向每个玩家挑战一个公平的挑战,任何人都可以克服。 好的反射远不止于此,而是要求玩家学习和理解力学原理。 必须注意对手的环境和进攻方式。 每个物品都是有用的,有其作为玩家生存在世界上的目的。但是《黑暗之魂》本身并不是一件困难的游戏。 它仅免除许多舒适功能,例如地图,路标,暂停/快速保存选项或说明。 更重要的是; 游戏让您感受到自己因后果而犯的错误。 死亡时会失去灵魂,这是升级或升级武器所必需的,只有在途中不死的情况下,您才能取回它们。 重要的NPC可能会被杀死,有趣的任务将会丢失。 《黑暗之魂》中的世界并不是围绕玩家构建的。 洛丹(Lordran)独立存在…

2-《 黑暗之魂》还通过其机制讲述了故事; 玩家只是这个世界众多不死族之一 他们中的任何一个在通过洛德兰的途中都失败了,并且放弃了。 人大的故事也是关于放弃。 任何失去信心或不再看到生命意义的人都会成为空心。 玩家也与自己战斗,对每一次死亡感到绝望。 黑暗之魂的世界是绝望的,并且即将结束。 暗魂的创造者宫崎英 说,结局和堕落具有美感。

3- 每个玩家都应该有平等的经历; 宫崎英隆也表示,每个玩家都面临相同的挑战,因为他发现彼此之间的交流非常重要,并且这种类似体验的交流丰富了媒体。 并非没有,来自其他玩家的带有《黑暗之魂》中带有单词障碍的文字消息通常会给您提示。 对于带有许多帮助符号的可切换迷你地图,此功能将不再有意义。 此外,可以召唤其他玩家使老板打架更加轻松。 这些球员也知道这种老板打架会有多困难。 正是由于这个原因,游戏周围已经形成了一个庞大的社区。

黑暗之魂的玩家/粉丝通常被认为是精英人士 ,他们不想让任何人从外面进入。 但是在我看来,这些玩家中的大多数绝不比其他游戏迷更为精英。 情况恰恰相反。 我从未遇到过像《黑暗之魂》这样有帮助和受人尊敬的玩家。 在Mobas和其他在线游戏中,玩家经常互相对待,而在黑暗灵魂中的玩家则互相打招呼。 当然,它只能通过适当的通信限制来起作用。 但是,关于这些限制的说法已经为有毒游戏玩家铺平了道路,我将在后面讨论。

在游戏之外,Reddit和其他平台也为新玩家提供了很多帮助,因为每个人都面临着相同的情况,而且从一开始就没人能完美地掌握游戏。 不幸的是,很多人误解了“ git gud”一词。 您应该从一开始就看到它:一个玩笑,最糟糕的是一个恶作剧短语。 拼写说明了一切。 通常,当玩家只是将游戏归咎于自己的失败而没有自我反省时,也会用到它。

而且,即使有足够的理由反对它,如上所示,如果您不想在游戏中以玩家或开发者的身份拥有更多困难模式,也已被视为精英人士 。 总是存在可选性的论点,而这种额外的“简单模式和跳过上司按钮”不会影响已经存在的玩家……但是确实如此。 基本的良好设计只有在玩家为自己所做的事情得到回报时才能发挥作用。 如果没有报酬,您为什么要面对更加艰巨的挑战? 杯赛游戏之所以受到批评,是因为有一种简单的模式无法显示所有的上司阶段,并且您被这种模式困在了世界的某个特定位置。 但是我认为这就是好的游戏设计的原理。 正确地讲,难度等级受到批评,只能打开旋钮并改变对手的伤害或生命。 就我而言,我永远都不会在游戏中发挥如此高的难度,因为我只是看不到要点。 我想玩一种开发人员想要的体验。

有些人感到自己被黑暗的灵魂所排斥,因为他们无法召集游戏所需的耐心。 当发现残疾人在困难程度方面得到工具化时,我发现这特别糟糕,尤其是因为这些人通常没有残障。 简易模式与可访问性无关。 就像我说的那样,在《黑暗之魂》中所承诺的高难度并不是因为需要很好的反射。 而那些无法忍受耐心的人,这是完全可以的,他们感到被冷落,并将他们的挫败感投射在“黑暗之魂”社区上,称他们为精英主义者,甚至比厌恶女性主义者更糟。 也许这取决于他们……

还有其他一些理由反对所谓的选择性。 玩家通常不知道哪种体验对他整体而言是最佳体验。 如果玩家被敌人困住并可以选择切换到更简单的难度模式,甚至跳过它,他迟早会使用此功能。 但这不是更好的体验。 如果他在某个时候击败了敌人,那么在《黑暗之魂》这样的游戏中更好的体验是。 我知道这种想法是从哪里来的,玩家会总结自己的经验,并且这些游戏都有生存的权利。 但是并不是每个游戏都必须如此……游戏设计师拥有该死的权利,可以决定他想为玩家提供哪种体验,而哪些不是。 即使玩家已经为游戏付费,也没有此权利。

另外一个论点是开发人员的资源。 由于大多数玩家都在最简单的难度级别上进行游戏,因此根本没有理由让他们平衡大部分资源并在高难度级别上完善最佳体验,而这些难度只有少数玩家可以玩。

我在这里指的是Kotaku的一篇文章,指责Dark Souls的玩家以及厌女症的开发者。 这也与毒性和精英性有关。

灵魂游戏很棒,除了一些玩家的性别歧视信息

自2009年FromSoftware发行的《恶魔之魂》以来,它及其精神继承者-《黑暗之魂》三部曲和……

kotaku.com

本文介绍了短语作为消息的功能如何为厌女症铺平了道路,开发人员批准了这些用法。这些句子放在女性的面前,针对女性。 通常会使用歧义词,例如“胸部”或“推力”。

您可以而且应该发现其中一些带有性味的典故毫无味道。 那不是问题。 您还可以批评开发人员没有足够快地删除这些消息或根本没有删除这些消息。 文章还提到开发人员已尝试解决这些问题,但是他们被指控支持厌女症。 顺便说一下,您根本不知道是谁撰写或投票了这些邮件,无论是男性还是女性。 男性球员可能更多,但这不是事实。

这篇文章甚至走得更远,并指责游戏通常是过时的。 对于《黑暗之魂》中的女性形象肯定有不同的看法,但即使本文中的第一个论点也站不住脚。 局外人需要知道,所有角色中的95%,无论是男性还是女性,在黑暗的灵魂中要么无助,要么邪恶。 在通过黑暗灵魂进行游戏时,每个人都应该注意到数百个示例。 因此,即使男性角色也被描绘成无助或邪恶,也不能将女性角色描绘成邪恶或无助吗? 下一步是什么? 对经典射击游戏的批评,该射击游戏具有杀死其他人的女性主角? 哦,等等,古墓丽影已经存在。

为什么在这里挑出黑暗之魂? 其他游戏提供的聊天,语音聊天和其他文本消息的限制要比黑暗灵魂少。 并且在这些通信信道中,传送了许多夸大的女性厌恶和其他人类不适的消息。 对于这些消息,适当的开发人员也同样负责。 我从来没有听说过有人在另一游戏中以与《黑暗之魂》所批评的信息相同的水平禁止某事。 甚至更糟糕的厌女症文字也是如此。 我不想以任何方式认可厌女症。 厌女症有几个层次,所有这些都必须受到批评,只是不同而相称。 因此,我发现以这种方式发挥的“黑暗之魂”游戏的突出作用只是不正确,更不合适和误导。

的确,“黑暗之魂”通过构件词来限制交流,以防止发表无味的言论。 这就是为什么仅仅为这个系统而批评它是如此的不可理解的原因。 在任何其他游戏中,都有或将有类似或更美味的消息带有通信渠道。 仅将其推向“黑暗之魂”社区是不公平且没有根据的。 也是我在本条中对此负责的Elitaritismus,此外,我还执行了我的上述想法。 文本消息是Demon’s Souls中From From Software的一项创新,其机制本身与厌女症无关。

《黑暗之魂》解决了几乎没有其他游戏敢于解决的敏感话题,更不用说深入了。 有关身份的主题,如变性问题和许多其他问题。 我还不知道有什么游戏能像gwynevere (图片)那样在很多人眼中描绘出一个更富裕的女人。 因此,即使肥胖的女性也可以“性感”。 🙂

Gwynevere

来源:http://darksouls.wikia.com/wiki/Gwynevere,_Princess_of_Sunlight?file=Gwynevere_Full_Body.jpg

注意:我不是说英语的人。
因此,不要对一个或另一个颠簸的措词感到惊讶。
我真的很想提出改进建议,欢迎提出任何批评。

有趣的文章:

“我从不同的地方汲取灵感”:宫崎英孝谈《黑暗之魂》后的生活

做出某事受到数百万人的尊敬和喜爱,其不利之处在于,要摆脱困境并不容易……

www.theguardian.com

https://www.giantbomb.com/profile/7force/blog/dark-souls-design-works-translation-creating-the-w/97235/

现在,Ubi打开了大门,我们可以点击“ Skip Boss Fight”按钮吗?

腐败与束缚-黑暗灵魂中的性别

介绍

medium.com

https://www.polygon.com/2017/10/4/16422060/cuphead-difficulty-exclusion