谁监视观察者:OWL观察事实和数据的实证研究

tl; dr —观察员团队(在非KotH地图上)视察攻击团队的次数是防御团队的两倍,通常认为在KotH地图上获得更多杀戮的团队,较少视察Dragons POV的团队,并倾向于依靠导致重大事件发生时立即使用第三人称相机。

很难客观地评价体育/电子竞技这样的东西。 首先,您必须了解理想观众的外观,这是非常复杂和主观的。 但是,不难指出摄像机摄制组的具体例子- 例如,当福克斯体育在当晚他从家庭葬礼飞回去参加比赛后,因为他们想挤进马里亚诺·里维拉(Mariano Rivera)于2004年未能进入ALCS的入口时,再过一分钟的汽车广告片-已经快15年了,我仍然对此感到咸,他妈的你,乔·巴克,这就是为什么我停止看棒球的原因 。 当然,OWL摄制组有时会错过重要时刻(如果您相信r / cow他们会错过每个重要时刻),但是请务必记住,在52个小时的第一阶段游戏中,一定会错过一些重要时刻-事实上,如果观察者在那段时间没有搞砸,我会坦白地认为OWL是脚本化的。 就其价值而言-我非常喜欢观看第一阶段的比赛,这在很大程度上要归功于观众队伍和广播人才(广播员和分析师)。

无论如何-没有人读过这些东西供我参考-您需要一些数据驱动的结论以及对性爱产生干扰的角色扮演。 这样就可以了:我能够编写一些代码,根据VOD识别比赛期间摄像机要跟随的团队(如果有的话),而且由于Winston实验室的出色人才,我得以批量运行该代码。第一阶段的所有比赛(实际上只有59场比赛,因为一场比赛未能进行)。

我们都知道观察员团队对进攻团队有偏见,但是直到现在,很难量化这种偏见有多大。 查看下面的图表,您可以看到观察者在进攻队伍POV上花费的时间是防守队员POV的两倍以上。 实际上,他们花在看守开销(中性相机)上的时间比跟随国防队的POV花费的时间更多。

基于这样的论点,这种偏颇实际上是有道理的,即观众希望及时在比赛中建立“故事讲述”,也就是说,他们想向您展示偷袭者Tracer,以便当她最终做某事时,可以欣赏她如何设置该剧本,而不是仅仅跳到使用脉冲炸弹获得3k的示踪剂。 但是-许多人对观察质量不满意,他们认为最重要的是抓紧所有动作-偷偷摸摸的Tracer所浪费的时间最好用于观看Kill或关键ult。 如果确实最重要的是赶上Ults and Kills的发生(相对于讲故事),那么只有当进攻方将Ults and Kills作为防御方的两倍时,进攻方的偏见才有意义。 但是,情况并非如此,如下图所示。

从上面的两个图表中可以清楚地看到,观察者团队确实确实把讲故事的优先次序超过了捕获所有动作的优先次序,我再也不一定认为这是一件坏事。 但是,我们可以看到,在没有讲故事的偏见的情况下,它们是否最终会优先采取行动,就像在对称的KotH地图上那样! 在我的数据的173轮KotH中,我绘制了团队行动与团队覆盖率之间的关系-正如您在下面看到的那样,该关系是牢固且线性的。 使用简单的线性回归,我确认了这种关系在统计上是显着的,并且几乎完全是直接的(动作增加1个百分点,相机时间增加1.09个百分点)。 下表确实显示了某些游戏确实偏离了这种关系-特别是某些游戏,尽管有近一半的游戏被杀死,但一个团队却获得了0%的摄影时间。 但是,通常来说,在不需要讲故事的偏见(通过攻击团队)的情况下,摄制组似乎可以很好地安排正在做更多工作的团队的优先级。

团队特惠待遇是我进行此分析的最初原因-因此,稍微讨论一下可能是有意义的。 让我们从简单开始,哪支球队的POV观看比赛的比例最大? 实际答案是LA Valiant,但他们的放映时间几乎不比NYXL多(分别为42.6%和42.4%)。 实际上,就此数据而言,排名前5位的团队仅相差1.6%(排名第一的VAL为42.6%,排名第五的HOU为41.0%)。

我敢肯定,没有人会因为龙队的上场时间最短而感到震惊-但我不得不承认,我对他们与其他球队相比如此之低感到惊讶。 他们每在屏幕上播放5分钟,上海龙队的POV播放时间只有1分钟。 再说一次-很难说这是否是一件坏事,还是考虑到龙队仅以6场制胜就完成了0-10阶段。 体育的隐喻在这里变得有些混杂-在一场足球比赛中,即使一支球队输掉10-0,他们的球员也会和对手一样多地出现在屏幕上。 但是,在一场棒球井喷中,失败的球队将只占获胜球队“无所不在”的一小部分,因为他们获得的命中率或在垒上的人数更少。 棒球比喻的延伸要好一些,因为如果一支球队先发动进攻,然后将其推得远于敌方球队,他们将有更多的进攻时间,因此会使进攻队的偏见时间更长。

我认为可以研究的最后一项措施是团队作战环境。 高架摄像头不像POV那样令人兴奋-当您从第一人称视角看到《守望先锋》时,它就更酷。 但是,在某些情况下,大多数人都同意俯视图可以更好地了解正在发生的情况。 其中一种情况是打架导致争夺。 在这些战斗中,定位非常重要-可能有C9,后盖,也可能只是常规的天基优势。 因此,我认为在导致点捕获的战斗中使用顶置凸轮更为重要!

根据上面的图表,很明显,观众团队将更多的精力用高架凸轮框定那些关键时刻! 顶置凸轮(或中性凸轮)的基准使用率约为25%,但在10秒钟内直至达到圆角时,使用率跃升至56%以上! 在到达A点捕捉的瞬间,顶置凸轮也有明显的跳跃。 尽管看似应该由团队来做-您应该记住,比赛要结束或要加盖点时并不总是很明显-观众团队经常遵循许多不同的思路来尝试捕捉行动的全部范围。 出于这些原因,我认为他们能够很好地管理这些关键的争斗非常令人印象深刻(即使只是平均水平,我相信人们会找到他们未能做到的例子)。

结论–观看的质量是一个主观的东西。 如果您是Dragons的球迷,您可能会为自己最喜欢的球队获得如此少的出场时间而感到沮丧-但是如果您整体上是OWL的球迷,那么您可能会感到高兴的是,杀伤/获胜份额最小的球队获得的赔付少于广播份额相等。 这是一个复杂的问题,但是正如我刚开始所说的那样,尽管我的工作很辛苦,但我一直在看电视时玩得很开心!

下一步: 我必须承认,在进行此分析时,我确实尝试获取我的代码,以不仅确定正在观看的球队,而且还识别哪个球员。 不幸的是结果非常不一致-既然写这些文章实际上并不是我工作的正式组成部分,所以我认为最好不要花更多的时间在上面。 但是,如果某人能够确定谁被旁白,那么我们实际上可以使用Winston的Lab事件数据确定在第一人称POV中捕获了多少百分比的杀戮和最终用途。 我们还可以最终回答关于DPS玩家vs支持和坦克等人有多少偏见的问题。如果您是一个有时间杀人并且具有基本编码背景的人,请随时与我们联系,我可以帮助您开始这个项目! 如果您对观看感到沮丧,并且希望听到自己的声音,那么合理的经验证据通常比在reddit上煽动人们更有效:)。 另外,文章标题应归功于Ben“ CaptainPlanet” Trautman!