权利条款

为什么游戏观众有权利问题?

最近,Youtube频道Extra Credits频道发布了一段视频文章,批评了大型预算AAA电子游戏中对战利品箱的厌恶。 争论是反常的。 主要观点是,价格为60美元的AAA游戏的价格不能反映通货膨胀或其生产成本的爆炸性增长。

针对这个价格悬而未决的问题提出的解决方案是继续保持价格不对称,并学会使用微交易,可下载的游戏内内容以及除入门价格之外的战利品箱。

此选项具有一些令人担忧的含义,即消费者实际上应该“长大”并停止抱怨这些微交易和赃物箱。 毕竟,它们是可以正确使用或不正确使用的“正义工具”。

在整篇文章中,没有一次有人提出AAA游戏行业完全负责这个虚假的价格点。 这完全取决于消费者和观众,他们希望尽可能少地支付费用,并拒绝发放他们认为理所当然的游戏的实际价值。

太烂了,朋友。

我非常尊重Extra Credits。 作为一个团队,他们不仅对定性系统设计提供了令人难以置信的洞察力,而且还以对学术负责的反思方式将他们的热情扩展到涵盖文学和历史。 这就是为什么观众/艺术家的敌对感觉异常地不典型的原因。

在深入探讨之前,我不会写这篇文章来捍卫或攻击Extra Credits。 但是,我确实认为在掠夺性战利品箱实施方面,他们没有做到这一点。 有些人沉迷于战利品箱,他们通过设计心理操纵专门针对更多钱。 我对EC的论点感到困扰的是,对这种公司行为的拥护者和批评者完全以一种非常熟悉的方式被冷落和误解了:

电子游戏的观众是一群有资格的婴儿。 “

摇狗

在12月下旬,在《福布斯》全球播客上接受EC首席作家James Portnow的采访中,人们初步了解了游戏观众的态度。 本集的主题集中于记者,行业和粉丝谈论游戏的语言。 很难不看到Portnow的挫败感和最近的Extra Credits视频之间的穿插。

“在游戏中,那些真正发声的少数民族真的会w狗。” Portnow解释道。 “我们有这样一个非常直言不讳的少数群体,开发人员对此感到担心,审阅者知道他们将对他们的评论进行垃圾邮件处理,并且将他们的工作偏向于这种非常直言不讳的少数族裔,这对于整个游戏人口来说并不是最好的选择。 ”

这实际上是我有点同意的观点。 互联网是由人们组成的,人们喜欢抱怨,但是一个主要的决定性因素是,视频游戏文化和社区在许多方面都与在线社交紧密相关。 该行业与受众群体处于同一水域-可能比它接触所有反馈层的任何其他媒体都多。

不幸的是,这在这里引起了反响-极端的情况成为了影响游戏观众的幽灵。 一个发怒的白人,对电子游戏大吼大叫是视频游戏玩家的讽刺画。 “逼真的60fps在线开放世界第一人称射击游戏”的卡通混血似乎是所有游戏都应采用的奇异石蕊。 正如访问员所指出的那样,对于媒体的特定方面,绝对有一种“罐装回应文化”。

詹姆斯·波特诺(James Portnow)继续说道:“我们应该听取观众的意见,但是我们不应该让观众指示他们根本不理解……的创作……我们已经看到开发者改变了游戏的结局。 我们已经看到了游戏销售方式的重大变化,由于观众的强烈抗议,我们也看到了DLC计划的变化。”

这是我觉得Portnow对我来说有点偏离轨道的地方。 他认为,过多的听众参与最终会使媒体陷入停滞,只是追随粉丝的需求。 观众是“自己最大的敌人”。 现在,我不会假装像专业顾问一样了解游戏开发知识。 但这我对他的态度非常熟悉。

Clappin’和Booin’和Sellin’和Buyin’

几年来,我加入了一支相当成功但非常本地化的乐队。 我会欣慰地说,我仍然被创意,表演者以及介于两者之间的所有事物所包围。 无论采用哪种艺术形式,尽管存在或不顾现状,总有那种笨拙的倾向去创造某些东西。 地狱,我鼓励这样做。

事情是,当我表演时,从来没有感觉到观众是我们的现状。 他们出现,买票,听我们的音乐跳舞。 我们坐下来与他们共舞。 这是良好共鸣的反馈回路。

当然,有时候会有一群笨蛋。 但是,将您的汞合金听众看作是朝您头部发射的枪,这是让其干燥的危险水泥。 如果您确信听众由于不够聪明而没有“得到它”,请重新检查您对教育和上课的期望。

在“响声”播客中有关掌声和嘘声的情节中,确实非常好地探索了这种动态。 具体地说,迈克·鲁格内塔(Mike Rugnetta)讨论了现代派和后现代派艺术家与观众之间的关系。

现代主义关系要求纯粹,被动地吸收导演。 表演不是要公开庆祝,而是要私下深刻地庆祝。 应当尊重艺术家作品的超凡,神父般的天才。 观众的参与,甚至以掌声的形式参与,都是外行的输入,这使这项工作受到了污染。

后现代主义的创造和消费关系更为混乱。 作品在真空中并不是完美的,实际上,作品可能是由其环境和塑造它的多种动力学来定义的。 观众和艺术家一样,是创意事业中的参与者。 至少在某些情况下,甚至不必对它们进行区分。 房间里总是有不同的声音,问题和生活。

直截了当,我认为视频游戏是必然的后现代媒体,因此不能以现代主义媒体分析的原则来判断。 电子游戏将各种不同的媒介融合在一起,形成结构,音轨和图形,并进一步允许该空间内的受众代理。 在现代主义中没有观众代理的空间。

像往常一样,资本主义是问题的一部分。 有人在卖,别人在卖。 对于那些陷入二元思路的人来说,卖方是艺术家,买方是观众。 但是我不认为这是绝对路线。

公平地讲,在西方,我们可能没有太多机会购买某种东西来参与创造。

这就是为什么我认为不能将视频游戏作为与电影或文学完全相同的方式来讨论。 创作者与玩家之间的关系与被动购买产品的根本不同。

我并不是说从游戏,电影和书籍的比较讨论中没什么可学的。 理解为什么视频游戏粉丝群体的行为与其创意如此不同可能只是更具建设性的。 《天命2》玩家和杰夫·贝克(Jeff Beck)发烧友的工作描述不同。

塞姆(Sufjan)

当我向朋友介绍这篇论文的总论时,他将自己的立场讲得很优雅。 我的意思是,但是这样的事情:

“您不会让Sufjan Stevens要求Twitter在最新专辑中提供输入。 就像,这是Sufjan的房子。 我正在参观。”

这里绝对有重点。 音乐是一种超级有用的媒介,可以用来讨论听众,艺术家和参与者之间的关系。 它也非常混乱,并且可能是从中获取我们词典的一个很好的工具箱。

我想通过三个场景来说明“观众”的可能角色,从而使用“苏弗扬之屋”的概念。

第一种情况是Sufjan带您过去,您坐下来,他基本上为您演奏传统的音乐会模型。

第二种情况是Sufjan让您结束与他的交往。 您已经知道他的几个曲调,您带上吉他,为他已经放下的和弦,音调和旋律做出了一些贡献。

第三个是Sufjan让您想果酱,但是这次他将乐谱放在您的面前。 他希望您按照他对小手鼓的设想完全按照他的设想进行。

我觉得第一种情况根本没有解决游戏媒体的交互性。 收受者与给予者,买者与卖者之间存在着区别的面纱,这是绝对的和忌讳的。 如果Sufjan带您到他家去参加一场超级秘密的音乐会,您可能不会不请自来地唱歌。

第二种情况和第三种情况在参与和交互性上都是相似的。 在这种情况下,与艺术家一起播放音乐比成为第一种情况下的听众更接近于玩游戏。 最终,性能的参数和结构已经按照和弦进行,节奏和节奏进行了设计和布局。 但是如果有机会,您可以通过选择作为观众的表演者为它的表现做出贡献。

第二种情况与第三种情况之间的区别在于您的贡献程度。 要求具有创新性,开放式解决方案并具有扎实基础的游戏来应对紧急情况的叙事,可能更像是一个拥挤的空间(场景2)。 而在实际中感觉像在“轨道上”的游戏在实践中可能会更加严格,严谨和管弦乐(场景3)。

两者都有价值,我的意思并不是要最小化令人难以置信的设计,这种设计将玩家有机地引导到那些“哇”的时刻。 在所有这些场景中,您都在欣赏音乐表演,但是在其中两个场景中,您是该表演的参与者。 此外,在这种参与中,在 Sufjan工作与与 Sufjan工作之间存在很大的差异。

这个比喻说明了我们对诸如“听众”这样的术语所扮演的不同角色的期望,以及我们如何将它们与贡献分开。 话可能很奇怪。

反向补救与您(和Wario)

我们都是习惯的生物。 当出现新事物和新事物时,我们倾向于以更熟悉的方式进行构架。 特别是在我们讨论新媒体和技术的方式上。 好消息是,我绝不是第一个注意到这一点的人。 实际上,有一个术语:反向补救。

这绝对听起来有点学术性-所以让我们分解一下。

让我们从基础开始。 普通的旧修复是在不同媒体中特定于媒体的特征的迭代。

一个例子:假设有人画了瓦里奥的肖像( 瓦里奥成名)。 虽然绘画不受像素限制,但画家可以选择采用“像素化”样式,以重新创建和引用好朋友Wario所来自的媒体。 它是另一种介质中介质的迭代。

“反向补救”的“反向”部分是指旧媒体在新媒体中的迭代。 这可以将新媒体与较旧,更成熟(不太可怕)的媒体联系起来。 当第一次出现印刷品时,就付出了很多努力来使印刷品看起来尽可能手写。 电影从一开始就像戏剧一样被拍摄。

您可能会在“页面”上阅读此文章,或者“滚动”,“突出显示”我的许多语法灾难并将其“标记为书签”,以便可以找到我的Twitter句柄并对我大吼大叫。 纸质词典与我们在计算机上阅读的方式有关,不是出于必要,而是出于对旧版本的不满。

电子游戏媒体也充斥着这类东西-我们经常将视角视为“相机”,我们从“场景”中收集故事,甚至通过不同的“章节”进行游戏。 对于某些人来说,游戏模拟电影越近越好。 主要是,我想引起大家注意,我们使用反向补救将视频游戏玩家称为“受众”。

看起来有些陈词滥调,但我认为视频游戏的“受众群体”这一概念对于许多与我们的期望,挫败感以及围绕媒体文化的讨论有关的问题至关重要。

“听众”必然表示我们之前探讨的旧的现代主义思想。 观众成员是什么都不做,却默默欣赏的人。 没有疯狂庆祝的事,但也没有嘘声。

但是游戏是不同的。 游戏对玩家的要求比对电影观众的要求高得多。 我认为电子游戏是玩家,而不是受众。 在这种情况下,反向补救措施剥夺了代理和认可的作用。 作为交换,我们拥有一种更轻松,预制的方式来讨论电影等游戏。

但事实并非如此。 游戏可能需要您花一些时间来精通某些技巧,或者与朋友进行协作以取得合作经验。 无论哪种方式,您都必须为此而努力。 关于交互性的一些事情是对劳动的邀请。 这不是闲着,而是您正在积极地做某事。 也许甚至都不是休闲活动-您可能对奥恩斯坦(Ornstein)和史莫夫(Smough)感到厌倦,但您必须准时进入并超越它们。

在这种情况下, 尤其是在涉及在线多人社区的游戏中,这种奉献和劳动必须被视为开发者和玩家之间的建设性努力。 如果有人在游戏上花费了400个小时,那么,我认为他们绝对有权使用游戏,就像有些音乐家有权不喜欢他们以前的作品一样。

当我们把那个敬业的玩家当做观众成员时,他们的所有工作都变得毫无意义,因为她认为自己是一个毫无根据地想要东西的被动实体。 “观众”表示被动性。 权利表示没有劳动的欲望奖励。

只要我们将视频游戏玩家视为观众,我们就会更多地指出那些对自己喜欢的游戏抱有希望,思想和批评的人,并称其为有资格的人。

修补孩子

每当我的孩子在小精灵游戏中想要某些东西时,我的推特feed上就会有人激怒。 他会在移动设备上让口袋妖怪的想法发怒,让所有人玩耍。 开放世界的口袋妖怪游戏的想法对他来说听起来很荒谬和不成熟。 如果孩子希望下一场比赛会有一个超黑超大“变态”,那么这个人就会嘲笑。

每个人都爱口袋妖怪,每个人都想要他们梦dream以求的口袋妖怪游戏。 这些是给加盟店的情书。 对于这个卑鄙的推特人,他们正在征服国际宠物小精灵公司中的Mensa艺术家的要求。

我坚信他看到一个社区,并认为“这是不守规矩的听众。 他们并没有真正欣赏这种艺术形式。”

尽管他是一个极端的案例,但它却是这种玩世不恭的思维方式的一个很好的例子。

从根本上讲,我们必须将玩游戏的人视为协作者。 如果人们不仅将自身带入发展中,而且要发挥自身作用,那么这种媒介就不会存在。 Speedrun社区,格斗游戏锦标赛和突击行会都是在游戏结构内进行的创造性劳动的例子。 这些通常会启发和启发开发人员也进行游戏。

例如,如果某个格斗游戏社区的工作由于角色的无限组合而开始逐渐减少回报,那么这也许归功于那些致力于使您的游戏与众不同的人们。 听起来听起来很愚蠢,但Patches可以被认为是游戏公共改进中开发商与玩家之间的交流。 当然,开发人员团队在这里具有创造力,但他们并不是社区的100%。

是的,仍然存在明确的权利要素,但是即使到那时,这些都是视频游戏所特有的条件,可以使这种权利得以实现。

如果这些条件与建立社区的条件相同,

体现包容性的条件,

也许值得混蛋。