经验:为什么我们需要在游戏方面进行更多创新

历史记录-键入编年史不是您的常规游戏。 有关系吗? 您的“常规游戏类型”是什么?您是否曾经想过从未玩过的游戏类型,或者只是解雇了它们并认为自己不喜欢它们? 我将说明为什么您应该真正探索游戏所提供的内容。

历史记录—键入纪事来自钓鱼仙人掌。 如果您从未听说过此开发人员,没人会怪您。 这个游戏正好在独立市场上,并且是Unity游戏。

您是出于某种原因骑狐狸的女孩。 在一起,您必须修复森林并摆脱其讨厌的生物。 当我说“在一起”时,叙事会以这种方式引导您。 在游戏方面,您可以像骑马角色一样控制女孩/狐狸实体。

“打字编年史”部分来自与敌人战斗并与周围环境互动的方式。 您可以与之互动的每个对象,或者您可以与之战斗的敌人,在屏幕上都会出现一个单词或一系列单词。 只需输入单词即可射击敌人,或打开箱子。

打字游戏并不是什么新鲜事物。 早在2013年,我就回顾了《 打字的人:过度杀戮》 ,自那以后,还有很多事情要做

这里的不同之处在于,图形和讲故事的方式将玩家沉浸在一个(显然是可以相信的但)丰富的世界中。 该游戏已全面讲述,因此,您可以考虑Bastion和类似的游戏,并在进行过程中讲述故事。

每次到达新区域时,地图上以前的空白区域都会迅速被瓷砖平铺,从而引起页面翻动,然后风景和物体就会以自己的风格弹出。

移动是简单的WASD,或者如游戏所建议的那样,是WASD的一种变体,其使用的按键旨在使其更容易过渡到打字模式。 没有“拍摄”按钮:如果您在感兴趣的怪物或物体旁边看到一个单词,则只需按一下SPACE并开始输入即可。

如果您可以成功输入单词,那么雄伟的狐狸将执行所需的操作,例如打败敌人或打开宝藏。

游戏非常让人想起儿童童话故事,故事讲述者讲述了一个女孩如何将狐狸骑着马穿过神秘的森林,进入黑暗的洞穴等等的故事。

作品出色,并且很好地遵循了这种风格,并且为叙述者选择的声音很好地补充了整体风格。

视觉效果是钓鱼仙人掌的明智之选。 在选择童话般的方法时,不需要高细节的模型和纹理,这是一种即使在平凡的计算机上也能完美运行的游戏。

我在配备9k分辨率的GeForce 1080 Ti的i9–7900上播放了此视频,而GPU却丝毫不费力。 由于这是一个Unity游戏,因此在图形调整方面,与大多数硬核PC游戏相比,选项更少,但是,当视觉效果如此抢眼时,它的作用就很小。

在玩游戏之前阅读此游戏时,我想到了一个问题:为什么我不只是看或读这个故事? 为什么需要在这里玩游戏?

值得庆幸的是,答案是高度合理和吸引人的。 遍及大多数地区的路线很多,这里有一个失败状态:如果输入速度太慢或犯了很多错误,则可能会失败。

任何敌人的一次打击都足以击败您脆弱的girlfox,您将需要从最后一个检查点重新启动。 检查站是非常宽容的。 这是一种体验 ,而不是对肌肉记忆力和持久性的黑暗灵魂式测试。

使其成为游戏而不是简单的步行模拟器或故事的另一个原因是有意义的进展。 您的狐狸可以通过击败敌人并完成其他任务而获得的“技能点数”以某种方式升级(并不是我认为我需要使用的短语)。

您可能希望在击中每个敌人后增加击退效果,以便给您更多的时间输入第二个单词,或者您想提高狐狸的整体速度。

深度是不错的,每个选项之所以存在是有原因的-没有一个选项可以简单地“填充”体验。 如果您喜欢这个故事,但不是最快的打字员,则只需选择使战斗更轻松的升级即可。 如果您是一个完成主义者,则可以选择那些能在地图上显示更多东西的人。

Epistory有收藏品,但并没有过多地讨论这些内容。 它们完全是可选的,除了获得Steam成就或脸上露出微笑外,没有任何切实的回报。

每个可收集的对象都绘制图片的一部分,并且为了显示整个场景,您需要在特定区域中找到所有这些对象。

这是一个很好的接触,并且游戏设计与主题野心很好地吻合:为寻求但又不需要它的人提供一些额外的东西。

我已经打字大约三十年了,只用英语打字,我想我自己很不错。 但是,在老板打架中一个简单的错误,即多个敌人同时发动攻击,其中一些以惊人的速度迅速前进,这意味着我处于巨大的劣势并急于追赶。

不过,在这里“加钉”实际上并不困难。 如果你搞砸了,那你就被打败了,只需要再次发起老板的战斗即可。 他们只需要几分钟的时间,完成其中的一件事是非常有益的。

他们的步调也很熟练,提供了(有限,但仍然)肾上腺素的瞬间散布在整个游戏中更为稳重的探索步调中。

如果仍然有任何玩家遇到老板问题,将升级重点放在战斗能力上就很容易了。 例如,您可以升级射击能力,以便自动为您键入下一个单词,这意味着对于大多数敌人而言,您只需要键入一个单词(第一个单词),而不是多个单词。

战斗中实际上有很多策略,因为您要根据目标的前进速度,下一个单词的难易程度以及是否设定目标为优先级来确定目标的优先级。

现代显示器是16:9。 某些人还拥有其他宽高比,并且这些年来,超宽屏监视器越来越受欢迎。

由于游戏的设计,只有敌人真正在屏幕上时,您才可以暂停射击敌人,否则您将看不到应该输入的单词。

也没有手动摄像头控制,这意味着如果屏幕上有敌人在您上方或下方,那么您需要比敌人在左侧或右侧更近一些。 我无法测试它在超宽屏显示器上的工作方式,但我认为在那里的效果更加明显。

无论如何,这不是一个破坏交易的事情 ,但是我经历了几次死亡,因此感到有点不公平。

有一些游戏元素可以一时被称为“拼图”。 它们有点像脑筋急转弯,只需要解决问题就可以了,而且您当然不必成为爱因斯坦就能超越他们。

这确实意味着在不妨碍进度的情况下,令人困惑的游戏增加了受欢迎的多样性。 这里的目标绝对是给玩家一种体验,而不是要克服的艰巨挑战。

Epistory鼓励玩家进行一些步骤的轻描淡写 ,重新访问以前探索的区域,通常是在新功能解锁后。

一个例子是在没有射击能力的情况下开始游戏,然后才赚钱。 结果是需要重新访问某些区域,烧掉可以访问地图先前被阻止的部分的内容。

这绝对不是乐高风格的视频游戏。 您将不会一次又一次地尝试完成相同的关卡。 它又“令人回味:轻”,符合制作可玩故事的总体愿景,而不是集体马拉松或激烈的肾上腺巨星节。

我们被一个有时是落后的,经常是混乱的行业所包围,有时甚至被其所包围。

具有庞大营销预算和成千上万销售额的游戏之所以成功,恰恰是因为它们缺乏创新,因为观众逐渐熟悉了滴灌多巴胺的奖励和成就风格。

随着新玩家进入视频游戏世界,他们并没有被一千个以前的《 使命召唤》游戏所困扰,这些游戏从未在所有年前玩过,因此很容易就能找到新鲜而新颖的体验。

对于大多数花了数十年时间探索视频游戏丰富媒体的人来说,在他们的内心深处有一种na,痒的感觉:这肯定还有更多。

有些人能够直截了当地忽略这种感觉,对年复一年的经历感到满意:暴力; 肾上腺素 向着下一个可解锁的方向不断前进。

如果您像我,那么您会渴望更多。 您想找到真正以一种艺术形式探索媒介并展示出可能的游戏。 您想要的选项要多于当前可用的选项,并且希望这些选项既丰富又引人入胜。

打字游戏并不是什么新鲜事物。 丰富的,叙述性的故事经历并不新鲜。 童话般的视觉效果并不是什么新鲜事物。

这里的新功能是将这些元素组合成某种形式,其某种程度上要比其各个部分的总和要大:一个引人入胜的故事,精美的插图加上轻巧的游戏性元素,可以使您“翻页”直到最后。