
Flow由Jenova Chen和Nicholas Clark创建。 它最初是作为免费的Flash游戏发布的,后来通过Chen的工作室thatgamecompany(是的,发布Journey的游戏公司)转换为PS3游戏。
游戏的标题Flow是指游戏中的两个系统。 首先,将游戏设置在流动的环境中。 应该注意的是,环境中没有液体的典型指示,即光折射或水生环境的其他常规标记。 而是,玩家从生物的颜色和起伏的运动中推断出流体环境。 在这种流动的环境中,玩家会导航他们的生物以吃其他生物。 通过这样做,它们的生物进化并生长更长的时间。 玩家随着游戏越来越深入环境而继续进行此游戏,这由深色背景颜色表示。
Flow所指的第二个系统是基于Mihaly Csikszentmihalyi的流量理论。 流动是人感到“处于区域内”的状态。 人们感到充分参与并充满活力; 这是游戏玩家熟悉体验的感觉。 Chen设计了Flow(游戏),通过根据玩家展示的能力动态改变游戏的难度(也称为动态难度调整(DDA))来探索参与游戏的玩家(理论)。 这个基本系统似乎已经获得回报,因为游戏评论通常会注意到游戏的满意度。
在Flow中,Chen做出了一些特定的选择,以揭示他对游戏和实现Flow的价值观。 例如,游戏相对较小。 没有有关如何玩的说明。 取而代之的是,Chen设计的控件是如此简单明了,可以四处点击,以使玩家可以通过四处寻找来快速找出控件。 环境也是如此。 背景是有意识的。 屏幕上唯一其他移动的生物立即吸引了玩家的视线。 出于好奇,他们很可能将自己的生物引导到那里。 一旦他们的生物“吃掉”了对方,玩家关于游戏如何运作的观念就会得到巩固。 这些选择与Chen促进流量的愿景相结合,表明了他利用最小的游戏玩法来实现流量的价值,这一立场与Triple-A游戏中的乐趣理论形成鲜明对比。