
我今天在课堂上玩的游戏称为“得分”,由MachineScreen编程。 该分数发生在反乌托邦的未来中,在该反乌托邦未来中,为个体分配了“吸引力”分数,并以预期分数的形式为后代赋予了潜在的“吸引力”分数,根据随机性,分数可以更高或更低。 在“得分”过程中,您使用类似于Tinder的界面来接受或拒绝潜在的配偶,目的是创建具有100评级的后代:如游戏所描述的那样,是“遗传上的完美”。 每一代,您都采用评分最高的孩子的分数,然后继续游戏直到您达到100。
游戏的开始相对容易,因为与您配对的大多数人总是给您比开始时更高的评分。 但是,随着游戏的进行,寻找伴侣变得越来越困难。 通常情况下,提供给您的所有数字都比较少,而且您找到伙伴的时间也很有限,因此在游戏过程中,我经常被迫与一个可以让我生下后代的人繁殖(“足够好”),并拒绝一百多个其他人,这些人的身高不足以提高生产力。
分数的叙述讽刺了Tinder等约会应用,并将其扩展为优生程序的极致。 它使用其游戏玩法作为对这两个概念发表评论的工具。 您拒绝数以百计的用户,因为他们的潜在评分不够高,如果他们的重点不是提高您的评分,那么他们就会成为可以接受的合作伙伴。 而且由于这种程序是在宇宙内部的,因此它的怪异前提永远不会受到质疑或检查:这就是它是如何工作的。
我认为“得分”是一个“电子人游戏”,因为它的故事和评论如何体现在游戏中,而不是任何形式的游戏内对话。 在更传统的游戏中,角色互动及其环境将成为故事的源头,并为游戏提供背景。 例如,在Halo中,您是一名与外星人作战的海员,这就是为什么您拥有枪并且可以射击。 为了颠覆这一点,The Score使用其游戏玩法来提供其故事。 无需对话或角色,只需要上下文和游戏中的进度即可。 由于这种典型的游戏玩法结构的颠倒,“分数”正在颠覆其创建时所基于的视频游戏类型,因此,我们可以将“分数”视为“机器人游戏”。