暴力视频游戏与攻击行为之间的关系是多年来探索的一种。 最近的研究清楚地表明,玩暴力视频游戏可能与激进的思想,行为和感觉有关。 这适用于长期和短期。 还有一种假设认为,暴力视频游戏会导致脱敏效果。 从某种意义上讲,这就是个人对攻击行为失去敏感性。 通常,最终的结果是减少了诸如移情之类的亲社会行为。 个体接触暴力视频游戏的时间长度是应考虑的另一个因素,研究表明,个体接触暴力视频游戏的时间越长,进行攻击性行为的可能性就越大。
这些结果已被证明在西方和东方国家都适用。 本文还将讨论有关暴力视频游戏的性别问题,特别是从女权主义的角度。 以下是一份研究论文,从角度分析了暴力视频游戏与玩家之间的关系。 本文将进一步列举现实生活中的例子,这些例子突出了这种关系并概述了对社会的某些建议。 结果将是一篇写得很好的论文,其中考虑了与该主题相关的各种关键问题,事实和研究。
科学家在衡量攻击行为时采用了多种方法。 该讨论考虑了以下假设:虽然暴力可以被描述为一种侵略形式,但并非所有侵略行为都是暴力行为(Ferguson,2018)。 尽管有大量研究探索了暴力视频游戏与侵略之间的关系,但很少有人深入研究暴力视频游戏与暴力之间的关系。 游戏历史和今天之间的历史直通路线也将突出显示。 这篇研究论文所基于的假设是,玩暴力视频游戏会增加攻击行为的水平。 本文还将简要介绍对立的立场,并详细阐述所采取立场的合理性。
有必要了解,虽然视频游戏是主动的,但看电视是被动的。 暴力视频游戏也不例外。 这将玩暴力视频游戏与单纯看电视分开了。 基本上,个人通过行动,或者当他们积极地参与该过程时,学得相对更好。 由于暴力视频游戏有机会积极参与,因此这同样适用于暴力视频游戏。 当个人积极参与视频游戏时,他们同样会学习攻击性,这很可能转化为攻击性行为。
玩暴力视频游戏的个人也可能会认同自己具有侵略性。 例如,如果角色是杀手,他们很有可能与杀手具有相同的视觉视角。 此外,在游戏以第三人称进行的情况下,角色的动作由玩家从可以称为遥远而又视觉的角度控制(Griffiths,2009)。 这与暴力的电视节目或节目的情况相反,在暴力的电视节目或节目中,观众不一定标识具有侵略性的角色。 简而言之,当玩家能够以暴力性格识别自己时,更可能采取攻击性行为(Rachel Kowert,2015)。 儿童成长和发展的理论对此作了进一步解释,这些理论将在本次讨论的稍后部分进行强调。
暴力视频游戏通过向玩家奖励分数或分数来奖励攻击行为,这也解释了为什么暴力视频游戏与攻击行为之间存在联系。 在某些游戏的情况下,在能够做出侵略性行为时会给予玩家口头赞扬。 一个很好的例子是攻击性玩家被赞美为“漂亮的镜头!”。 暴力或侵略行为之后(Wheeler,2017)。 像现实世界中的其他示例(例如工作场所)一样,奖励行为会增加该行为的发生频率。 向暴力视频游戏的玩家奖励侵略行为会增加现实世界中侵略行为的显示。 暴力游戏告诉我们,暴力带来了回报,而不是消极的后果(Gunter,2016)。 这不仅引起误解,而且还会影响播放器的行为(如突出显示)。
基本事实是时代已经改变,游戏也已经改变。 游戏的历史记录可以最好地解释这种推论。 在1970年代出现了许多电子游戏之后,暴力视频游戏才花了二十年的时间(Craig A. Anderson,2007)。 研究人员在1980年代开始探索侵略性行为与暴力视频游戏之间的关系,但到了90年代,随着大规模枪击事件,这种对话和讨论在公众中引起了人们的注意。 从那时起,儿童,青少年和成人使用暴力视频游戏的人数大量增加(Craig A. Anderson,2007年)。 虽然与女孩相比,男孩玩暴力视频游戏的可能性更高,但这种差距也正在缩小(Craig A. Anderson,2007)。 男女玩暴力游戏的频率都增加了。
1983年,美国外科医生库普(Koop)涉嫌视频游戏,称视频游戏为家庭暴力的主要原因。 正是在这段时间里,有关暴力游戏和攻击行为之间的关系,有关诸如死亡竞赛和卡斯特的复仇之类的视频游戏的新闻报道引起了公众的关注。 暴力视频游戏可能有害的想法得到了加强。 十年后,游戏行业成立了教育软件评估委员会(Griffiths,2009)。 它是一个自愿系统,通过该系统,可以基于包括暴力在内的几个感知对视频游戏进行评级。 目的是防止儿童玩对他们来说过于激烈的游戏。
按照这个历史时间表,很明显,视频游戏并不总是暴力的。 但是,事实是,沉迷于暴力视频游戏的玩家数量有所增加。 这与他们的年龄或性别无关(Craig A. Anderson,2007年)。 这些游戏的设计方式以及对不同心理方面的理解导致了这样一个理论,即玩暴力视频游戏与攻击行为之间存在因果关系。
到目前为止,该分析暗示了这样一个想法:尽管存在性别差异,但玩暴力视频游戏的人数有所增加。 值得注意的是,讨论涉及暴力视频游戏,更具体地说是女权主义和性别歧视,从而更深入地探讨了性别问题。 更客观地讲,定义暴力视频游戏的行为和态度也可能影响现实生活中对妇女待遇的态度。
在描述对妇女的暴力行为方面,视频游戏和视频开发者一直受到批评。 Red Dead Redemption是一个很好的例子。 例如,此游戏在美国狂野西部具有设置。 赋予玩家控制和执行针对游戏中其他角色的暴力行为的能力。 这包括但不限于肉体攻击女性角色并将其杀死(Ferguson,2018)。 女权主义者对此表示怀疑,理由是对妇女的这种态度可以以对这部分人口的侵略的形式转化为现实生活。
对于那些不太熟悉游戏文化的人来说,这种对女性的侵略形式可能令人惊讶。 但是,潜在的事实是,暴力游戏促进了这种针对性别的攻击行为。 Rockstar Games因公然的性别歧视而当场。 他们还因陈规定型的女性形象而受到批评。 在暴力视频游戏中对女性的描写是顺从,易受伤害和虚弱的角色,经常在男性角色的手中遭受暴力侵害(Craig A. Anderson,2007)。 女权主义者强调,通过这样的刻画,游戏者的观点被塑造成刻板印象的规范。 同样,提倡对暴力受害者的消极态度。 最终的结果是减少了对女性受害者的共鸣,并降低了她们的整体素质。
事实证明,视频游戏中的暴力行为会影响18岁以下的儿童。就这一假设的理论观点而言,本次讨论将考虑两个主要的理论来解释这种关系。 第一个理论是斯图尔特·霍尔(Stuart Hall)的“如果交流”一词,它突出了这样一个事实,即交流对儿童的成长和发展至关重要。 第二种理论是麦克卢汉的理论(Sheryl,2001)。 这一重点关注对儿童成长的变革性影响。
如前所述,有证据支持这样的观点,即,暴露于暴力视频游戏的幼儿以及青少年趋向于更加暴力和好斗。 与其他人相比,他们也有较高的敌意的可能性,据报道他们与成年人发生争执,参加战斗的频率更高。
相对于幼儿,他们在视频游戏中看到的东西印象更深刻。 换句话说,他们将想要像他们所面对的那样做或做他们所要做的事情。 就像玩神奇宝贝的小孩可能想成为神奇宝贝的教练一样,玩侠盗猎车手的小孩也很可能想模仿偷车,抢劫,杀害,贩毒和其他行为特征。 攻击性行为也不例外(Wheeler,2017)。 从本质上讲,这种情况下的问题在于,孩子的幼小思想可以通过他或她所接触的事物来塑造和塑造。 玩暴力视频游戏是一种曝光形式。 在参与这样的活动时,发送到大脑的信息是,可以具有攻击性,在某些情况下甚至是暴力也可以。
但是,关于暴力视频游戏与攻击行为之间存在因果关系的假设也遭到了批评。 一些研究人员认为,没有科学证据或研究支持的数据显示玩暴力视频游戏与一般暴力或残酷行为之间存在联系(Patrick M.Markey,2017)。 他们基于这样的论点来证明自己的立场是正确的:科学数据不关心这两个事件之间的关系。 因此,批评家的立场是,由于没有具体的统计证据,这一问题首先就不应该存在。
但是,已经进行了各种研究,结果表明了本文所采取的立场,即,玩暴力视频游戏会导致攻击行为。 重要的是要重申本讨论前面部分强调的一个方面。 这种关系不是指出暴力行为,而是指出攻击行为。 做出这种区分确实至关重要。 然而,有必要对这一研究领域进行进一步的研究,以便概念化地说明玩暴力视频游戏与攻击行为有关的长期和短期影响。
通过这种综合分析,可以得出的结论是,暴力视频游戏与攻击行为之间存在明显的因果关系。 这种关系不仅通过研究得到了证明,而且在现实世界中的案例中得到了证明。 在确实需要采取补救措施的范围内,证据是充分且同样适当的。 因此,社会必须提出一种方法,通过该方法可以检查暴力视频游戏的不利影响,尤其是针对侵略性行为的不利影响。 该分析的立场是,尽管带走暴力视频游戏不一定能结束大规模射击,但肯定会减少现实生活中的侵略。 并不是每个玩暴力视频游戏的人都会变得好斗,但肯定会有些人。