由于工期短和工作量大,我决定制作一个更简单的游戏,一个具有等轴测图的第三人称视角的3D休闲亚军游戏,可以在PC和移动设备上玩。 这种类型的大多数游戏都带有侧面摄像头,我的游戏会有这种不同的视角,这在RPG游戏中最为常见。
该项目的复杂性在于以随机且可回收的方式以程序方式生成曲目和项目,因为每次玩家登录时我都希望获得不同的体验。因此,我为游戏开发制定了时间表。 包括脚本,搜索,编程,场景和角色创建,动画,HUD和测试。 我将日程安排分为各种可交付成果。
游戏位于被战争摧毁的星球上。 玩家必须捡起立方体来重建星球,然后才能赢得比赛。 只有一个角色,一个叫辛迪的女孩,将拯救地球。 风景和配乐根据情节而变化,从一首快乐的歌曲和一幅更大的调色板开始。 随着游戏的发展,音乐变得更悲伤,风景变得更暗,越来越单色。 该场景以视差效果运行在播放器运行的轨道后面。
灵感
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风景和调色板
风景基于自然地形及其调色板。 样式定义为3D低多边形,以立体派为参考,而立方体为要救援的主要物品。
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字符
字符样式与方案相同。 它基于流行文化项目,例如Pucca和Funko Pop。
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徽标和名称
名称是根据游戏的故事而定。 该徽标基于一个包含一些风景项目的星球,它是基于动画《冒险时间》和游戏《光明之路》的。
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发展历程
我是从游戏机制开始这个项目的,因为它是工作的重要组成部分。 首先,我开发了一个代码,该代码将导致按程序生成轨道,然后将可收集的项目(例如cookie(提速启动)和多维数据集(需要提取的项目))沿着轨道随机生成。 游戏玩法已与用户一起经过测试。
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经过初步测试后,该校准一下要生成的物品数量和跟踪速度了。 (在整个项目中校准了被救物,轨道速度和障碍物之间的协调性)。
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在准备好主要技工之后,我开发了角色技工。 奔跑,左右转弯,跳跃和双跳。 我还设计了菜单和HUD屏幕的线框,而没有任何艺术品。
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现在该对场景进行建模了。 首先,我制作了轨道模型并进行了测试。 然后我制作了风景模型。 首先是森林,然后是雪,火山,最后是城市。
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该场景在游戏中进行了组装和测试,然后我插入了菜单和HUD并进行了测试。
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在测试角色力学后,我制作了与他的动作有关的动画。 总计3种动画:奔跑,跳跃和双跳。 动画被插入到游戏中,并进行了力学测试。
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最后,我在赛道和事件上设置了障碍,例如雪,流星和雨水。 我必须以可回收的方式(池)进行处理,这意味着系统会创建所有必要的项目,并且在需要时可以激活和停用这些项目。 我进行了灯光调整,然后尝试进行更多测试,以评估物体/障碍物生成的速度和数量。
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