《命运2》拒绝了休闲玩家

在Bungie的Destiny 2玩了20多个小时之后,Bungie的制作水平仍然很出色。 音调完美,音频控制和游戏玩法在主机射击游戏中堪称一流。 有各种各样有趣而独特的武器,但是作为一个休闲玩家第一次进入《 命运 》时,我碰壁了。 该活动规模小,竞争激烈的多人游戏令人恐惧,并且升级过程令人沮丧。

至少该运动具有凝聚力,这是从第一个命运开始的 。 但是,即使拥有公认的语音才华(Gina Torres,Lance Reddick,Nathan Fillion),也不会给人留下持久的印象。 幽默的尝试有时会让人感到有些畏惧。 我们之前已经看过很多次故事了,科幻电影将“把乐队放回一起”的说法与《星球大战》第四集融合在一起。

玩家与玩家Crucible之间有一段休战期,但经过几次通关后,我又将其反弹了。 武器种类繁多,因此存在一个复杂的游戏玩法。 每边只有四名球员,我发现像我这样的独奏球员很难与有组织的球队对抗。

这些批评都不是暗示PvP,竞选活动显然是不好的。 制作和游戏玩法可以抵消这一点。 但是,考虑到最近的第一人称射击游戏(《 守望先锋》 ,《 喷溅》 2 )设定的高标准, D2在这两个方面都感觉微不足道。

公平地讲,几乎每位《 天命》迷都会指出游戏中类似MMO的长期元素,即突袭,罢工和其他大型多人PvE活动。 但是,其中许多选项仅适用于功能强大的玩家,这是D2衡量玩家体验的主要方式。 我发现这种磨削长时间难以达到这些要求的水平。

D2通过在游戏初期频繁地提升力量来使您陷入虚假的安全感。 当您达到200后,该速度会降低; 会使你的角色前进的战利品会变得更刺痛。 在完成广告活动后的几个小时内,我从30反弹到150。 从200到230,花了五个多小时的时间。260或更高的“后期游戏”水平可能会更加痛苦。

在RPG和MMO中,更高级别的差距越大的概念是很普遍的,但是D2的处理方式似乎有些倾斜,有时甚至具有欺骗性。 对于其他游戏,通常会有一个可衡量的目标来指导未来的路要走多长时间。 例如,达到较早的水平可能需要4000 XP,而更高的水平则需要50000 XP。 显然,后者的跳跃幅度大于前者。

D2会很早就放弃基于点的XP系统,具体取决于您的射击行为,使您的排名上限限制为20。 从那里开始,功率才是最重要的,它完全取决于您的平均设备额定值。 您正在为战利品得分打分,希望获得的装甲和武器能将平均功率提高。 随着您达到更高的水平,这些齿轮颠簸变得越来越罕见,并且要求风险更高,更钝的要求。

D2不会指导您了解战利品掉落的工作方式,升级策略或任何其他内容。 玩家获得的不仅仅是弹出窗口,它解释了电源如何在早期进行工作而很少进行后续操作。 实际上,在很多方面,故意忽略游戏中促进的活动是有意义的。

D2的开发团队会认为,第一要务就是放松和在磨削中获得乐趣。 这很公平-射击有趣。 但是在某些时候,解锁终局的磨练的钝性令人沮丧。

进行一些更改可以改善体验:允许使用更多开放式的方式进行磨削。 不要通过“消耗”某些升级方法来惩罚玩家。 根据事件的投资/难度来获得战利品。 让用户界面提供有关如何发展角色的更多见解。

即使有这些抱怨,我仍然每隔几天就要花时间在D2上 。 在某个时候,我可能会越过门槛来解锁突袭和其他残局活动。 或者,我只是将游戏从我的PS4中完全删除。

其中存在一个悖论: D2可能是当今游戏机上最好的射击游戏玩法之一,但我可能会在任何随机点使它摆脱挫折感。 我有一部分感觉不应该这样。 但是也许,正如Waypoint所写的那样,我必须接受D2从来都不适合我和我的游戏风格。 没关系。