在叙事中选择自己的道路的概念并不是一个新概念。 它们是几十年前以书的形式发明的,将故事分为不同的路径。 读者会到达书中的一个地方,在该地方他们必须做出决定,从而将他们引向每个选择的不同页面。 他们可能会死或可能生存,但这就是他们选择的产物。 最近,这一概念已应用于视频游戏,在当今我们玩的大多数游戏的故事中,它已得到广泛应用。 我认为最值得注意的是上古卷轴系列 。 在这一系列的视频游戏中,玩家被带入一个生活的世界空间,在这里,通过他们的行动选择来讲述故事。 他们可以与世界各地的人们交谈,探索和寻找具有独特知识和背景故事的有趣地点,或者在世界上找到开始进行下去的书籍和笔记。 这也要按照他们自己的步调和选择来完成,从而决定故事如何在自己的世界中发展。 这种讲故事涉及一个可交互的世界空间,几乎可以在任何地方找到故事,这是上古卷轴系列非常独特的,而且很重要,因为它扭曲了我们对叙述的理解。 它不再是很少选择或很少选择的线性路径,而是一种完全独特的形式,可以随着玩家采取的每个动作来改变叙事方式。 玩家在游戏中的体验也将成为他们自己的叙述,故事情节的完成顺序也将成为该角色在世界上的故事。
在过去选择自己的冒险书籍的过程中,读者几乎没有什么决定会严重影响叙述。 在这些书的恐怖版本中,读者的选择通常要么是故事发展,要么是死亡。 《上古卷轴》游戏的叙述是通过许多不同种类的任务来讲述的。 通常会有一些主要故事,以与游戏中不同派系相关的任务线的形式讲述。 例如,在上古卷轴IV:遗忘中 ,有5个具有任务线的主要派系。 从巫师行会到暗杀者,他们谋杀富人来帮助穷人。 盗贼的任务线涉及一个秘密小偷集体的行动,这就是盗贼协会。 该行会的叙事涉及玩家越来越多的危险和冒险抢劫,直到最后一场,玩家必须窃取上古卷轴。 诚然,这是一个非常标准且线性的叙述,但令其与众不同的是,玩家可以在游戏中的其他故事情节之前,之后或同时参与其中。 他们可以按照自己想要的顺序做任何事情。 如果玩家想成为一名高手贼,然后偶然发现黑暗兄弟会刺客的巢穴,他们甚至可以选择成为刺客并在任何时候走下故事情节。 当故事以这种方式呈现时,可以随意消费或不随意消费,同时仍然影响游戏的总体叙述,它不仅仅是冒险的选择。 它成为一个世界空间,玩家可以在其中通过自己的选择来创建自己的叙述。 叙事不再是您消费的东西,而是可以随意创建和更改的东西。
在这个世界中,叙事不仅仅是玩家可以加入并参与其中的派系。 它们以许多其他形式出现,例如不需要保证数小时的深入故事的边际任务。 一些来自世界各地发现的笔记。 在《 上古卷轴V:天际》中,玩家可以在世界各地发现许多书面笔记,这给玩家带来了很多知识。 例如,当经过盗贼协会任务线的地牢时,玩家可能会遇到安德斯的讯息。 原来是一个土匪的自白,他是为了财富而来到地牢的,并且在杀死了他的伴侣之后被困住了。 它不会启动任务,也不会与笔记的相关人员进行互动,但这仍然是一种叙述。 许多游戏甚至都没有以向玩家发出的任务或在地面上发现的音符的形式出现。 环境讲述了很多故事。 在大多数情况下,它都涉及骨骼,这些骨骼通常布置在宝箱和陷阱附近,讲述了古老的冒险家们试图寻找财富而死的尝试。 一个更具体和独特的示例来自《 上古卷轴III:晨风》 ,当玩家遇到一个在其面前死亡的向导时。 就在小镇外面,故事开始了,玩家听到一个看不见的角色疯狂地大喊,不久之后,巫师从天而降,并因玩家前方的撞击而死亡。 搜索向导的正文时,会找到许多滚动条。 巫师死亡没有任何要求,但是他的飞行和下落讲述了他在努力发展允许飞行的咒语过程中如何死亡的故事。 当这些较小的任务和环境故事添加到我们的世界中时,大量选择叙事的概念发生了更大的变化。 现在,如果他们选择寻找较小的故事或与世界环境互动,则叙事将随着玩家选择做的事情而发生整体变化,从而进一步激发了玩家有权通过其所采取的行动来改变叙事的想法。
如前所述,选择自己的故事并不是什么新鲜事物,事实上,它已成为游戏世界中的主流。 《上古卷轴》的叙述方式与其他游戏有所不同,后者创造了一个世界,其中充满了玩家必须前往并与之互动的不同故事。 玩家可以选择何时参与和如何推进叙事,方法是选择参与哪个派系,并按照自己的进度讲故事。 他们可以同时浏览多个派系的任务线,同时还可以探索世界并找到与之互动的较小任务和故事。 这种与玩家互动的创造生活世界的方法扭曲了我们与叙事的互动方式。 通常,我们将叙述视为线性路径或一组选择,顺序具有一个或两个相似的结果。 在上古卷轴系列中,游戏故事和完成顺序的变化是世界的叙事。 与世界互动以某种方式成为世界的故事。 通过完成主要故事情节,玩家的角色可以成为著名的英雄,然后直接与刺客一起工作,并在世界公民中声名狼藉。 然后,这成为那个世界的传奇,叙事变成了背叛的故事,而世界上最著名的英雄变成了一个邪恶的刺客。