首先,快速介绍! 我叫Michael Liepert。 在我即将毕业的那一年,我是ITSD的学生,直到现在,为了教育,我不得不大范围地搁置自己的爱好。 这一系列博文将尝试重新投入游戏开发,这是我长期以来的热情,并可能在此过程中帮助其他人。

尽管我无法确定哪种媒体是“最佳”媒体,但由于它们向您展示了创作者的观点,因此迄今为止,它们是我最喜欢的游戏–填充互动空间的任务,无论多么有限,通常都会让开发人员的愿景以出乎意料的方式展现出来。 这并不是说您可以(或应该)根据某人制作的游戏对某人进行心理分析,但这是一种可以从各种观点和方法中受益匪浅的媒介。 在这种情况下,可访问的游戏开发工具在过去的几十年中激增是一个好消息。 财务状况和技术实力已不再是过去的障碍,人们比以往任何时候都更自由地创建怪异而奇妙的事物以适应自己的愿景。
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什么是Unity?
尽管目前在可访问的独立游戏开发中有一些知名度(如果您愿意使用针对较小类型的更有限的工具,则更多),Unity和Unreal Engine是您可能会看到的两个最多。 两者都提供了不同的许可计划以适应小型团队和资金雄厚的开发人员,两者都可以广泛移植到各种平台,并且对于新手和经验丰富的编码人员而言,具有不同的可用复杂度。 两年来,这两家巨头一直在与独立开发者展开激烈的竞争,而您更倾向于将其归结为个人喜好:Unity可以选择免费许可还是定期付款,而Unreal可以根据利润分享协议免费使用。 Unity使用C#进行编程,而Unreal Engine具有C ++。 我建议您同时看一下这两种引擎,因为它们使它们很容易拿起并自己尝试,并根据最适合您的情况做出决定。

在我介绍设置和基本概念之前,先谈谈污名:最近有一个广为接受的先入之见,即Unity只是为想要生产二等产品的不良开发人员或为原型原型的人提供引擎的引擎在“真实”引擎中实施。 我对此的看法只是认为,这是一个可怜的工匠,他们责怪他们的工具,而Unity的用户群和周围资源中的某些要素可以鼓励使用省力的产品(例如免费的Personal Edition和大量的特许权使用费) -可在其商店中购买的免费资产),引擎本身内没有任何东西会在很大程度上限制您使用该引擎可能生产的产品的质量。 暴雪和Square-Enix等公司已将Unity用于自己的项目,制作了《炉石传说》和《劳拉·克罗夫特GO》等游戏。 对于AAA开发人员而言,它是用于移动开发的强大工具,而较小的工作室则受益于编辑器的易用性和可扩展性。 我们还应竭尽所能避免对有限的项目或没有经验的初学者进行评判,评判标准与那些具有资金优势和专业人员的评判标准相同。 项目的好与坏的广度可被视为这一时期游戏开发的优势之一,如果我们过多地专注于我们认为的客观质量,我们可能会完全忽略这一点。
入门,真正的
有了这种方式,现在该讨论引擎的基础知识了。 对于本系列文章,我将整理一个2D项目。 有两个原因。 首先,我想在一个合理的时间范围内组装一个原型,尽管有很多预先存在的3D模型和其他可用资源,但是对我来说,以2D进行工作要快得多。
可从Unity网站免费获得Unity引擎,个人版可用于任何总收入低于100,000美元的项目。 有许多小缺陷,其中最明显的是项目启动时必须使用的Unity标志初始屏幕。 对于我们的目的而言,大多数都可以忽略不计,因为该项目不需要大量的多人游戏设置或分析。

安装和启动后,您将可以选择启动3D或2D项目。 直到最近,2D项目还是主要通过Unity创建的,通过播放器创建的库将所有子画面渲染为平面上的纹理多边形。 近年来,该功能已内置到编辑器中,从而带来了本机支持的好处。
创建新项目后,立即将您介绍给主编辑器。 我们现在还不会涉及游戏开发的内容,但是为了清楚起见,我们将首先介绍一些重要的术语。 用Unity术语来说, 场景代表一个区域,菜单或离散的界面,实际上是游戏中与其他部分分开的任何交互式部分。 预制是精灵对象的特定子集,可以在多种情况下重复使用:敌人,弹丸,收藏品等。 上面所有内容都指定为对象 ,这是一个术语,通常描述游戏中使用的任何种类的资产或互动元素。 所有对象都排列在屏幕左边缘的“层次结构”窗格中,您可以在其中确定对象的包含并管理它们的外观。

尽管这是非常可选的,但最好在这里注意Unity本身支持版本控制。 最佳设置(通过“编辑”>“项目设置”>“编辑器”找到)显示在左侧。 将版本控制设置为“可见元文件”并将资产序列化设置为“强制文本”是这里的重要元素-其余的内容因项目而异。 我们不太可能看到更多这样的东西,因为我将把它作为一个单独的企业放在一起,但是考虑到Git的广泛应用,有人可以在其中找到某种用途的可能性很大。
现在就这些了,但是下一次我期待着建立场景的基础,以及一个可控的播放器对象和一个可以移动的环境。在此之前,请保重!
-米