玩家希望从营销商那里得到什么

上周,我有机会在旧金山的2017游戏开发者大会(GDC)上发表了演讲。 我的课程Breaking Ad:赢得视频广告的公式 ,探讨了基于真实世界测试数据改善视频广告指标的方法。 成为演讲者的特权是免费的会议通行证,并且因为这是我的第一个GDC,所以我充分利用了它,并参加了尽可能多的演讲。

我参加的会议之一是Quantic Foundry的《游戏动机剖析:我们从25万游戏玩家那里学到的东西》 (顺便说一句,很棒的演讲),让我思考了游戏玩家如何回应视频广告调查。 因此,在GDC结束后,我充满了好奇心并进行了简短的调查。

该调查

该调查非常简单,包含有关参与者身份的5个问题和关于视频广告的感受的5个问题(您可以在本文底部看到完整的问题列表)。 我在几个以游戏为中心的subreddit和Discord服务器上共享了该调查。 1,041位游戏玩家在3月3日至3月9日期间进行了调查,以99%的置信度(假设游戏人口超过10亿)提供了4%的误差幅度。

披露: 我为调查参与者提供了一项可选激励措施,其中随机选择的参与者(选择激励措施)将获得一张价值50美元的礼品卡,用于他们选择的视频游戏市场。

调查人口统计

性别

  • 90.3%的参与者被确定为男性
  • 8.3%的参与者被确定为女性
  • 1.4%的参与者既不是男性也不是女性

年龄范围

  • 47.4%的参与者为20至29岁
  • 35.6%的参与者为10至19岁
  • 14.6%的参与者为30至39岁
  • 1.9%的参与者为40至49岁
  • 0.5%的参与者年龄在50至59岁之间

位置

  • 49.1%的参与者来自美国
  • 9.1%的参与者来自英国
  • 7.9%的参与者来自加拿大
  • 33.9%的参与者分布在其他72个国家/地区

玩家类型

  • 61.1%的参与者被确定为中核玩家
  • 27.1%的参与者被确定为核心玩家
  • 确定为休闲游戏玩家的参与者占11.8%

经常使用的游戏平台

  • 91.6%的参与者定期在PC上游戏(未指定操作系统)
  • 46.5%的参与者定期在移动设备(例如手机,平板电脑)上玩游戏
  • 45.3%的参与者定期在固定控制台(例如PlayStation,Xbox)上玩游戏
  • 26.2%的参与者定期在便携式游戏机(例如Nintendo 3DS,PS Vita)上进行游戏
  • 1.3%的参与者定期在未列出的设备上进行游戏

总体结果

一般意见