几乎够了不起的事情
随着《 命运2》的发布仅数月之遥,您不必费神就可以找到一个疲惫不堪的《 命运》玩家在公告上撒些盐。

对于熟悉Destiny的人来说 ,不难看出它们的来源。 关于游戏的缺点,尤其是在发布时,人们已经说了很多话,当游戏迷和评论家对游戏必须提供的内容数量以及迅速陷入的苦恼感到失望时。 随着越来越多的玩家进入终点并寻求更多的东西,硫酸才似乎有所增长。 / r / destinythegame之类的subreddits既是庆祝活动,也是关于游戏的挫折感。
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然而,人们一直在玩。 游戏中最难对付的评论家将《 命运》(Destiny)花费了数百个小时,其中许多人仍在三年后定期玩游戏。 人们仍在寻找团队成员进行突击检查。 这是因为Destiny尽管有很多缺陷,却非常非常正确地获得了很多东西。

游戏性非常好

没有人能否认命运的一件事就是感觉很棒。 邦吉(Bungie)拥有丰富的游戏体验经验-他们在Halo上的工作通常被认为建立了控制台第一人称射击游戏- 命运是这种专业知识的结晶。 枪支具有完美的重量感,每种武器类型都能完美地填充其利基市场。 每个类都以自己的方式感到强大而危险,每个子类都对公式进行了足够的修改,以至于它们都没有功能不足或使用不足的情况。 几乎没有什么比放下爆头,看到敌人的头在烟雾and绕的喷泉中爆发更令人满足的了,而魔术邦吉所做的使不可思议的目标变得自然的一切魔术(当我们都知道那里有些诡计时)都是完美无缺的。
Bungie将这些功能应用到我见过的一些最令人上瘾的进度系统中,制定了一系列高度参与的活动周期。 无论是增加照明能力,使用新武器,提供赏金,提高声望,完成任务,还是清除记录簿,总会有一些东西需要解锁,升级,赚钱,购买或做。 即使像某些磨难一样令人作呕,这也证明了它可以吸引如此多的最终游戏,并在数百小时后仍使玩家重回游戏,这证明了它的吸引力。
Bungie的UX / UI设计能力确实是无与伦比的,应得到前所未有的重视。 每个元素都恰好在应有的位置,到达它的感觉也应在应有的位置。 当您无需考虑时,就意味着他们已经完成了自己的工作。 您能想到有多少游戏可以这么说? 我会等。

命运的核心是如此出色,很难看到它可以改善的地方。 游戏以每秒30帧的锁定速度运行,反应灵敏而清晰。 我只能想象,如果《 命运2》拍摄60张,它将表现如何。

无缝的单人/多人游戏确实令人印象深刻

命运还没有得到足够的赞誉,这是命运最令人印象深刻的成就之一,就是它成功地创造了共享的世界体验。 对于MMO来说,在开放世界中与其他玩家接触并不是什么新主意,但是当Destiny放弃时,这对于射击游戏者来说实际上是前所未有的。 我可以同时体验独奏内容和协作多人游戏,而不必担心主机和服务器之类的东西,这是真正的下一代概念。 尽管没有达到Destiny的预期规模, Souls游戏还是以此为基础。
命运使玩家与自然合作。 在其他任何游戏中,如果您正在玩合作游戏,那是因为您已决定这样做,并且可能是与您已经认识的人以及与您结识的人一起合作玩游戏。 在《 命运》中 ,无论有谁在场,游戏的大部分内容(特别是在巡逻时)都可以体验到。 公开活动将这些玩家吸引到一起,以迫使从未见过的监护人共同努力。 当他们结束时,玩家分散并开始他们的生意。 这是一种令人着迷的令人兴奋的体验,我见过很少有游戏可以尝试复制。
不幸的是,故事任务和罢工没有提供这种相同的体验。 进入任务区域会将兰迪斯赶出画面。 考虑到任务设计及其对这些细分市场中自由流动的参与者的影响,这是一个可以理解的决定,但这是我很希望看到Bungie在《 命运2》中进行更多试验的那种方式。 意外的团队合作确实有一些特别之处,这是一个很好的机会,难以忘怀。

邦吉实际上听了它的粉丝

尽管有一些比较烦躁的《卫报》可能会说些什么,但邦吉还是在《 命运》的整个运行过程中听取了歌迷的声音 ,而且一切都很棒。 每个人都会在9月份告别的游戏和2014年推出的游戏是两种完全不同的野兽,这在很大程度上要归功于社区和Bungie,他们将注意力放在墙上并做笔记。 这不仅是次要的东西,例如武器平衡(尽管有很多)。 归因于用户输入,诸如拉平,印章,物品管理,货币,赏金之类的事情发生了巨大的变化。 地狱,甚至配音演员的贡献也被从游戏中抹去,并由于粉丝而被替换。
游戏的DLC焦点也受到了玩家的影响和变形,从而带来了一些游戏的最佳内容。 《 Taken King》和《 Rise of Iron》都极大地改变了Destiny的公式,在游戏生命周期的第二年和第三年中,其他射击者都敢于引入它,但是Bungie还是这么做了。 他们本来可以继续发布诸如《黑暗的地下室》和《狼屋 》之类的扩展程序, 这 是一小部分新内容,用经过重新设计的组件填充,并以相同的机制构建到现有的世界中,并且同样成功。 毕竟,游戏玩家期望这种待遇。 这是“ 使命召唤”策略; 《 战地风云》策略,其中对粉丝的任何提及都是口口相传,因为大多数内容在香草游戏甚至还未上架之前都在开发中。 但是由于Bungie与DeeJ等人一起致力于社区的关注,所以他们使粉丝成为他们发展中的协作力量,而Destiny对此更好。

突袭真的很特别

尽管《 命运》的核心战役还有很多不足之处,但对于突袭而言却并非如此。 除了也许还有更多。 在发布之前,邦吉(Bungie)对突袭作了大惊小怪,像我这样的愤世嫉俗的混蛋也没有大肆宣传。 但是,当我第一次通过Vault of Glass玩游戏时,那真是不可思议。 它重现了互联网时代很少有游戏的感觉-一种神秘感。 六个玩家在长达六个小时的新地方,新敌人,新行为,新规则,困惑,秘密通道和非常危险的战斗中挣扎。 没有指南,没有提示,技巧或窍门。 没有比这更加锐利的团队合作的了,没有比每次尝试都更成功的成就感了。
当然,玩家很快就可以发现这些新规则,定位这些位置,解决这些难题,绘制秘密段落,并把他们的指南扔给互联网吸收。 毕竟,没有任何一个谜可以保留一个谜。 尽管如此,这是一次绝妙的体验,在旅程的每个阶段都充满了兴奋,在您进行第三,第四或第五次比赛之后仍然会收获回报。 伟大的谜团不会因知道它们的结局而变质,同样, 命运知道的突袭也不会因知道该怎么办而减少。
不知道邦吉将在《 命运2》中进行突袭,但是他们为自己设定了很高的标准。 只要给我们四个以上,好吗?

从这往哪儿走

从一开始, 命运的最大问题就是永远吃不饱。 竞选活动太短了。 任务太少了。 应该有更多的星球可以探索,更多的空袭可以征服。 PvP应该具有更多的模式和更多的事件。 公共活动应该有更多的多样性。 更多更多更多。 不管批评家们想对《 命运》说什么,邦吉都做得不错,只是做得不够好。 幸运的是,这是续集最容易解决的问题。
Bungie实际上并不需要在《 命运2》中 做得更好 ,这很棒。 Destiny巩固了其核心游戏玩法,并根据其玩家的需求进行了量身定制,为我们数十年来所拥有的特许经营权奠定了最强大,最新鲜的基础之一。 三年来仍然对玩家群充满热情,这证明了开发人员所做的一切正确,我迫不及待地想知道他们从这里走向何方。

本文由 Super Jump 撰稿人 Jared Johnson 撰写 。 它最初在 Guilded 上 展出 。 请检查他的工作,并在 Medium 上关注他 。
