膳食团队6-事后制

使创作过程令人兴奋的部分原因是,不知道确切的项目结束位置。 有了无限的时间,一个简单的演示就可以使技术野兽膨胀到远远超出最初构想的范围,有时甚至违背开发人员的最大利益! 截止日期对于使开发人员积极朝着明确的目标努力并保持最初的项目愿景至关重要。

以Meal Team 6的开发为例,我们的目标是应用《创造沉浸式世界秋季2018》的课程提纲,并通过使用虚幻引擎4的第一手经验来学习如何制作具有挑战性的制作级游戏。 !

我们的游戏展示了两个主要的游戏功能:收集物品和与角色互动。 玩家必须搜索混乱的卧室以发现他们的房间钥匙,然后拿起它进入游戏的其余部分。 进入房间外后,在大厅对面便有一个名为Bob的NPC,玩家可以与之交谈。 对话树引导玩家进行不同的讨论。 讨论结束后,可能不再与NPC对话。

使用我们创建的框架,扩大游戏世界以创建更多的遭遇或困惑,将不会浪费时间。

如果有更多的时间,我们将能够在许多方面改进游戏。 在声音方面,当玩家拿起一件物品或周围的公寓噪音时增加效果会带来沉浸感。 对话选择不会以任何有意义的方式存储,因此创建一个有影响力的对话系统将使决策过程更深入。 程序MagicaVoxel用于创建游戏中的许多资产,但是其他纹理和静态网格物体是使用内置的虚幻引擎资产创建的。 在资产和关卡设计中使用统一的样式会使玩家更加关注游戏玩法,而不是艺术自由。

我们都怀着很大的想法参加了这个项目,并共同努力,使每个人的声音都在最终产品中得到体现。 每个人都利用这次机会作为学习经验,并成长为团队开发者。 即使最终产品不在我们最初想象的范围内,最终产品本身也是我们研究的独特表达。

感谢团队中的其他成员,也感谢我们的克里斯蒂安·格雷威尔教授!


PS:我们甚至必须放入自己的复活节彩蛋! 这有点令人毛骨悚然,但非常适合完成的游戏。 ♂️