将让·皮亚杰的理论运用到困难游戏中

厨师:让·皮亚杰

让·皮亚杰(Jean Piaget)于1896年出生于瑞士。许多人相信他通过其认知结构和发展方面的工作改变了心理学的世界。 他的作品揭示了使某些困难的游戏启迪而又使某些人发怒的原因。

吉恩(Jean)很小的时候就很好奇,发现他10岁时就被当地的大学图书馆吸引。到20岁时,他在生物学领域的贡献在整个欧洲广为人知。 这位才华横溢的生物学家对人类心灵的研究产生了兴趣,他参加了苏黎世卡尔·荣格(Carl Jung)在精神分析学家的讲座,并从事心理学研究,而伯爵将在这一领域留下自己的印记。

这位年轻的心理学家与1920年代的Binet研究所的西奥多·西蒙(Theodore Simon)合作,负责制定法语版本的英语智商测试问题。 为了实现这一目标,皮亚杰发现自己对儿童错误回答问题的方式很感兴趣,在这个过程中发现了他认为是有意义的逻辑的一种逻辑,尽管与成年人明显不同,这是在儿童给出的错误答案之后。 研究这些答案的错误是最终成为伯爵基因认识论的第一步。

伯爵的一生可以看作是试图发现智力发展背后的机制的尝试。 伯爵认为,理解瑞士传奇理论的范围很重要,那就是智力不仅是通过标准智商测验测得的智力,而且还影响包括思维乃至道德在内的所有思维方式。

伯爵的成分

构想伯爵的认知发展理论的第一个要素是图式的概念。 皮亚杰本人将其解释为“具有内在联系,可重复的动作序列,具有紧密联系在一起并由核心含义支配的组成动作”,图式充当了知识的基本单位。 据皮亚杰(Piaget)所说,婴儿出生时只有少数几种基因编码的图式,例如用于吮吸的图式和另一种用于抓取的图式,随着儿童年龄的增长,图式的数量和复杂性都来自于最初的微薄收集。 一个人的图式成长和发展的过程就是伯爵理论的精髓所在。

当面对一个以前见过的刺激,并且可以通过使用个人内心所持有的模式集合来加以解释时,可以说该个人处于平衡状态,即当天空变黑时,风开始吸收人类的思维,“咨询”将这些要素与暴风雨联系起来的图式,当外部刺激由对世界的内部理解来解释时,它就满足了。 伯爵认为,这种心理平衡状态是人类心灵自然为其寻求给人的舒适感的一种状态。 为了达到这种状态,思想必须适应其图式 根据同化和适应的过程。

同化可以描述为将新信息集成到现有图式结构中的过程。 伯爵(Piaget)描述了与人体消化的生物类似物的同化作用(一种外部物质已变成适合人体的一种形式)。 从一个人经历了第一次飓风回到以前的风暴模式,与这种风暴相关的刺激可能会整合到该人已经拥有的风暴模式中。

同化涉及修改外部以满足内部需求,而适应则翻转脚本,描述修改架构以解释外部刺激的过程。 上一次返回到现在不仅包含暴风雨而且还包含飓风的风暴模式,想象一下学习有关飓风的信息,该信息说明热带风暴与常规风暴非常不同,以至于它们确实需要创建新的热带风暴模式来容纳您的对飓风的细微差别有了新的认识。 调适会导致更集中和更多的模式,当与同化结合使用时,会使人更趋向于平衡,远离令人沮丧的不平衡状态。

当面对无法适应个人图式(该人当前对世界和整个现实的理解)的信息时,个人会发现自己处于一种不平衡状态,即世界本身无法理解的状态个人,需要精神适应来解决。 正是在这种沮丧和不平衡的状态下,一个人的认知功能和推理能力不断增强,因为这种不平衡阻碍了上述同化和适应过程。 根据皮亚杰(Piaget)的理论,将孩子置于不平衡状态可以使他们形成对世界的个人和细微差别的观点,这种观点是通过整合和修改他们用来解释世界以达到平衡的方案而构建的。 让·皮亚杰(Jean Piaget)认为,获得更多有关现实的知识是一个混乱,清晰,满意和沮丧的循环。

例子

虽然讲故事的人将伯爵的心理学理论应用在从神秘小说到黄金时代电视的所有事物中,但互动媒体,尤其是视频游戏的互动媒体,可以提供一些最有力的例子,说明伯爵的学习理论如何改善体验。 将视频游戏与其他具有讲故事潜力的媒体区分开来的原因是,视频游戏需要玩家进行探索和试验才能发展。 上电影的观众可以期望,第三幕将合理地回答第一幕剧本所提出的问题,这意味着大多数电影只提供一种不平衡的味道,而忽略了对皮亚杰理论至关重要的是与调解矛盾的图式有关的个人因素。和同化。

只有视频游戏才能真正将实现平衡的潜力掌握在消费者手中,而时常要求达到这一水平 平衡以释放更多内容。 视频游戏玩家不愿意或无法根据他们在体验中获得的新刺激改变自己的游戏模式,可能根本就不会在标题中进一步发展,这一主张显然使一些开发者和发行者感到恐惧,并且如果做得不当,可能会导致真正的愤怒。游戏。 皮亚杰(Piaget)认为,人类的状况是建立在解决问题和不断发展的世界观带来的满足感之上的,难怪推动真正的不平衡并提供克服这种状况所需的工具的游戏通常是最成功的 。 造成玩家不平衡的视频游戏是出于主题和机械方面的原因,值得进一步研究。

善良

黑暗之魂3

关于Soulsborne系列的设计天才,在这一点上有点陈旧,该系列从互动娱乐世界中的邪教热潮过渡到文化试金石,但是所有这些绞尽脑汁的讨论不能阻止关于如何Dark Souls系列利用不平衡性来深深沉浸在游戏玩法中,并抛弃了该系列玩家所处的各个场所。 这些示例的重点将放在该系列的最新作品,也可能是最终作品上的《黑暗之魂3》上,该系列中的所有标题,包括PS4独家Bloodborne都具有类似的设计哲学,这些哲学都运用了伯爵的认知发展理论。

虽然一个粗心的玩家可能会至少一次死于游戏中的每个敌人,但《黑暗之魂3》的空心士兵坐在洛思里克发现的噩梦万神殿中难度最低的地方。 缠扰游戏者的前几个区域可能会形成这些怪异的浅食尸鬼的模式,这些形态包括外观(破烂衣服中的白色和骨骼),出现的品种(cross,直剑,灯笼,盾牌+剑/矛) ,以及他们的一般性困难(由于健康状况不佳而较低)。

逐渐地,玩家将习惯于派遣这些生物,并在他们利用自己的空心士兵模式指示他们何时何地攻击士兵,将这些士兵的任何新模式或攻击吸收到他们的模式中时达到平衡。 玩家完全有可能杀死100个或更多的敌人,从而在到达人类之门之前为空心士兵创造出相当强大的模式。

Rainworld是一款最新游戏,因其艺术指导而获得了出色的赞誉,但其游戏玩法和给予玩家的指导却给人以中等印象。 尽管游戏的难度及其神秘的宝库肯定会使其赢得铁杆粉丝群的一席之地,但似乎不太可能像《软件》的游戏一样成功地融入休闲游戏玩家的词典。 这两款游戏都做出了许多设计决定,以解释这种差异,但是似乎很难在Rainworld中受到批评,而在Dark Souls中得到赞扬的主要原因是Rainworld在帮助玩家认知适应方面做得不够,不断使他们处于失衡状态,从而感到沮丧。

试想一下,如果在每次死亡之后《人类之魂》在《黑暗之魂3》中随机出现在不同的位置,并杀死了玩家如此之快,他们甚至无法开始理解自己做错了什么。 所描述的游戏类似于Rainworld,该游戏具有随机产生和漫游的敌人,可以在玩家知道自己真正处于危险之中之前将其杀死。 遭遇的随机性会导致战斗场景,这是完全不公平的,对于玩家来说,凭借有限的技能来生存几乎是不可能的。 死亡时,玩家会失去地图进程,并会以其他不太明显的方式受到惩罚。

在所有这些艰苦的系统之上,是雨水,如果他们不在游戏的指定安全区域之一内,它将杀死玩家。 Rainworld的大多数评论都包含一些挫折感,这些挫折感最终削弱了对视觉上引人入胜的标题的享受,而其中的许多原因都归结于游戏,它拒绝给玩家立足点以建立自己的架构。

Rainworld有10种蜥蜴敌人,每一种都有不同的狩猎模式和弱点。 在纸面上,这听起来令人兴奋,但是当这些不同类型的蜥蜴的放置有些随机并且它们会如此迅速地造成死亡时,当一个死亡意味着玩家可能看不到爬行动物时,玩家很难建立对每种爬行动物的了解。特定的爬行动物又会持续很长一段时间。 玩家为红蜥蜴构想时立即被其谋杀,只是在下一次跋涉到旷野时用蓝蜥蜴代替它,而这种蜥蜴有其独特的狩猎风格,这很累人,最终对于大多数休闲玩家。

蜥蜴
无论是在隧道中爬行还是在陆地上行走,蜥蜴始终保持相同的速度,比slugcat的速度要慢…… rainworld.gamepedia.com

游戏的各个方面都存在强烈混淆的设计理念,而《黑暗之魂3》采用类似的尝试使玩家处于失衡状态,然后才允许玩家以胜利的态度将自己退出游戏,但《 雨世界》似乎完全不感兴趣或没有意识到混乱的喜悦不是来自使模式崩溃,而是来自通过适应和吸收来重建它们的满意度。 随着玩家有更多的时间来了解他们在Rainworld中所处的残酷世界,游戏将提供更少的挫败感和更多的成就感。 当然,为帮助玩家适应模式而进行的更改可能会使新的《 Rainworld》成为一款稍有不同的游戏,但它可能会是一款更好的游戏,当然让·皮亚杰更喜欢这种游戏。

引文

让·皮亚杰| 认知理论| 简单心理学
伯爵(Piaget)是第一位对儿童的认知发展进行系统研究的心理学家。 伯爵的理论…… www.simplypsychology.org 发展心理学
发展心理学第二版提供了一种理论驱动的方法来从以下两个方面理解人类的发展: books.google.com