视频游戏:专利法的十二位数秘密

作者:Andrew P. Siuta

预计到2018年,消费者在视频游戏上的支出将超过1,350亿美元。在这个12位数字的行业中,预计有一半以上将用于移动游戏。 这是一个巨大的市场,似乎在专利技术方面还不发达。 开发人员一直对专利视频游戏犹豫不决,因为它们的开发速度总是快于专利系统所能提供的保护。 到实际授予专利时,已有3年历史的创新可能已经过时了。 但是,最终视频游戏将达到发展高峰,专利将帮助视频游戏开发商保护与游戏获利相关的各种不同方法。 例如,可以建立微交易的新方法,发布视频游戏的方法或游戏本身的机制获得专利。 幸运的是,这个发展高峰也可能与Alice Corp.诉CLS Bank International,573 US 208,134 S. Ct。 2347(2014),随着越来越多的软件专利继续被允许而逐渐退缩。

游戏在整个美国专利历史中都获得了专利。 值得注意的是,垄断于1904年获得了专利(作为房东的游戏),专利为US 2,026,082。 最近,Wizards of Coast Inc.申请了一种玩其纸牌游戏Magic:The Gathering(MtG)的方法,专利权为5,662,332美元。

尽管专利到期,但是MtG仍然很受欢迎。 很可能有能力将其他人排除在制作其他类似的纸牌游戏之外,这无疑在使游戏在没有竞争对手的情况下蓬勃发展中发挥了作用。 尽管如此,到2003年,《口袋妖怪交易卡》游戏大受欢迎,MtG专利被用于对美国《口袋妖怪》的诉讼中。 这场诉讼非常复杂,因为美国海岸奇才公司拥有生产口袋妖怪贸易卡的原始许可证。 但是,海岸奇才的高管们已经随任口袋妖怪交易卡的制造商移至任天堂。 尽管如此,巫师海岸保留了它最大的讨价还价芯片MtG专利,因此能够在庭外和解诉讼。

电子游戏的专利可以与传统游戏(例如MtG或Monopoly)非常相似。 每天我们都在接近虚拟现实中玩的游戏。 随着技术的完善,拥有运行虚拟现实游戏的控制器和系统的专利的公司将能够控制其制造并从中获利。 此外,新一代游戏机可能还需要几年的时间,因此所有迹象都表明硬件销售迅速增长。

除了硬件之外,生成微交易的方法对于任何视频游戏公司来说都是重要的商品。 花在视频游戏上的钱有一半是在移动游戏市场。 但是,手机游戏比主机上售价60美元的AAA游戏便宜得多,很大一部分手机游戏都是免费的。 移动游戏开发人员不再依赖一次性销售,而是掌握了微交易策略以创收。 消费者的想法是支付费用以升级其帐户,无论是外观还是游戏上的进步。

这些产生微交易的方法是可获专利的功能,对于视频游戏的成功至关重要。 例如,让我们分析EA的Battlefront II和Epic Games的Fortnite Battle Royale的货币计划之间的比较。 《战地风云II》以60美元的价格出售,并包括购买“防暴箱”的选项,“防暴箱”在开放时会赋予玩家随机的竞争优势或游戏中的装饰物。 另一方面,Fortnite Battle Royale是一款免费游戏,允许玩家购买化妆品或“战斗通行证”,通过在特定时间段内玩游戏为玩家解锁物品。 Fortnite已成为一种全球现象,获利超过10亿美元,而Battlefront II则大大落后于他们的销售目标,未能达到其2015年前传的销售量。

在Fortnite的“战斗通行证”被证明是产生微交易的极其成功的方法之后,它被众多其他游戏产品仿制,包括“未知玩家”的战场(PUBG)和“火箭联盟”。 如果Epic Games在其方法上获得了专利保护,那么他们本可以从许可费或其他方法中收取一分钱。

带走

随着更多资金的流失,专利空间将变得拥挤,使得定义发明和获得广泛的专利覆盖面变得更加困难。 与往常一样,尽早在竞争中胜诉是有利的。 对新兴的视频游戏市场进行识别,同时注意当前专利空间的空缺,对于任何开始开发视频游戏或视频游戏技术的公司来说,都是一个巨大的优势。

电子游戏领域的专利技术可以帮助大小开发人员保护其新颖的想法。 开发人员应考虑为视频游戏的各个方面申请专利。 具有专利性和有价值的方面并不总是首先想到的。 WHIPgroup在全国范围内起诉和诉讼基于计算机和软件的专利和商标。 他们在技术上的经验使他们能够在高效,精通技术的环境中工作时出色地申请这些发明的专利。

WHIPgroup是美国和国际技术公司的首席顾问。 我们专注于专利法和商标法。

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